编者荐语:
这里是雪粉团的复盘,雪大还有有些想法的。
小屋这次的攻略规划也有很大问题,我们已经连续打好几次亲王本了,确实有些跟不上时代。下次小屋会继续冲击排名,也会为大家带来更完善的攻略。
“ 随着前百落定,紧张刺激的S4接近了尾声。作为第二个竞速赛季,S4无论从击杀速度、战术规划、人员配合上,都有了进一步的提升,当然,我相信很多公会和雪粉团一样,也都有一定的遗憾。本文重新审视一下S4,也为后续S5做一个简单的规划。”
01
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流程对比
同为竞速赛季,我们对比一下S2赛季(S2的头部启动时间是根据最后击杀boss反推的,可能有误差;S4流程感谢凡华大叔提供的记录)
这里有几个点值得关注:
1)整体流程大幅缩短。
S2,头部在第6开始击杀最后boss,这也是理论上比较完美的时间节点,因为进度快的玩家已经可以做到主要圣物5.2~5.3。
而到了S4,这个节点被提前了2天左右,意味着主力的圣物缩减到了5.0~5.1,这就对整个运营、人员安排有了更高的要求。
2)与头部工会的差距在缩小。
相对击杀时间缩小到了1天,总耗时也打平了S2赛季的头部公会。
那么我们提高了哪些、优化了哪些、又有哪些不足,接下去的内容就会围绕这几个部分展开。
02
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钱即一切
有人说,战争的本质,是金钱;放到远征中,这个钱,一部分叫做先天练度,一部分叫做后天圣物。
生命树加成
我们先来看一个直观的数据:
上半部分是紫色圣物给予的属性加成,下面是顶级的祝福给予的加成,而77级祝福提供的加成,仅仅为顶级的零头。
做一个最简单的加减法就能知道,顶级战力在团本中,相对平民玩家,落地自带一个紫色圣物,这个提升是非常夸张的,这就是第一份“钱”。
专属和家具
练度还有一部分,那就是专属和家具。
把专属家具放在一起说,因为这两样是有可能改变角色性质的。
这里不得不说雪粉团的策略,我们一般是建议留3个定制,待团本公布,特定角色拉几个三红了事,一直打完S4均是如此。
而S4结束后,跟海豚的会长聊了一下,海豚的策略更加专业,需要的角色必须做到303或者309,从她给我的实际战报截图来看,这种策略带来了质的飞跃,很多我们测试打不出来的数据,在309加成一下,有了大幅的提升。
无论怎样的策略引导,钱终究要转化为圣物,用来更好的维持团本运作,从S4开始,第一天的圣物竟然没有被头部公会拉开差距,但在随后的日子又被拉开了身位,这里面有些什么内容值得分享,下一个章节告诉你。
03
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圣物提升
从S1~S3,雪粉团的圣物一直维持在十名左右,并以飞快的速度被头部公会拉开。
为此我们做了很多的工作,练度的提升自然是首当其冲,没有练度一切免谈。
其次是阵容,S3虚空队的出现,给了我们追赶的机会,这里涉及到几个方面:
1)三虚空队的强势,使得成员在练度提升方面,可以有了明确的目标。
2)强势的阵容,提高了占城的效率,进一步拉近了玩家的水平。
3)强势的阵容,配合更有针对性的操作(体力交换),使得强势期得以持续到第一天结束。
这也就解释了为什么我们第一天圣物没有被拉开;也引出了我们后续被拉开的一个重要因素,那就是后续没有给出完整的提升流程,从我的游侠攻略里也能看出。
因此,后续的优化方向,就是更加定制化的攻略。
另外,还有一个导致圣物被拉开的原因,就是boss击杀的节奏,下一个章节将围绕前期的boss节奏展开。
04
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抢节奏
传统意义上,在雪粉团的认知里,第一天开1王是非常不理智的,原因有三:
1)整体圣物不达标,攻城累。
2)同上原因,即便击杀1王,内场无人铺路。
3)赛季目标相对保守,也导致决策的保守。
S4,最大的变化,不是boss、也不是人员,而是第一档奖励扩大到了前五。
这就给了我们一个作死的理由,“跟上前五”,寥寥四字,背后是无数的日日夜夜,掌声鼓励。
有些事情,不尝试一次,永远不知道差距,仅仅第一天是否抢节奏打1王,就产生了巨大的分歧,实际上,左侧我们是第一天晚上23点打完,而右侧,则是我第二天凌晨5点打完。
左侧,用了7刀,右侧,用了5刀。
左侧,圣物3.0;右侧,圣物3.1。
这里用掉这么多,表面的原因:
1)没有指定专人,采用击杀boss更加效率的战坦。
2)没有安排更加快速的发育。
背后映射的是2个核心问题:
1)测试赛季没有对应的伤害测试。
2)没有经历过类似的节奏,制定不出对应的战术。
而到了2王,我们追回了一些节奏,第一次混入了全服捷报:
而这背后的故事又有什么值得挖掘,稍事休息,精彩继续。
05
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支线问题
S3、S4是同一张地图,S3的时候我们整体资源是没有问题的,因此S4并没有做特别的安排。
前面已经提过我们在S4作死冲击前五,整体速度全部加快,2王的率先突破就是一个表现,但是,当赛季结束以后,倒推流程,出现较大问题,也是在这个阶段。
这里特别值得一提的就是支线,还是先看图:
S3红圈部分基本是占满了,这就补充了不少城池数量,主要是5级。
而S4这部分基本都是空白,导致了后面有资源不足的问题。
这就带来了一个指挥问题:如何更好的安排支线发育路线。
具体的,每个公会有自己的安排,这里只是提出思路。
其次,内圈发育主要是围绕4~6级城,以及少量的7级。
正常节奏下其实也没什么需要特别强调,但加快节奏以后,头部战力的发育就显得更加重要,以往定"资源上限"的方法就略显粗糙,这就是第二个需要细化的问题:占不同等级城的数量规划。
那么以上两点,就是回顾S4,发现的问题,而这些问题不仅仅是一个提出口号、写成文本下发就解决的事情,需要配套的监督、统计、验证,这就带来了更多的执行问题。
下图是S4我们做的一些数据统计分析,相对比较成熟的公会,还是非常粗糙。
06
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闭嘴、出刀
经过若干天的艰苦努力,我们站在了最后boss面前,进一步,就是前五。
第一只boss打的非常伤,唯一坚持的理由就是,前五“可能”比我们还伤。
到现在也很难想象,第一只boss就动了10个号,我手里的备用号全部清光体力。
第一只32.4b而已,第二只来到90b,出动人员又翻了一倍,伤害依旧刮痧。
第三只180b,参战人数接近40人。
打完第三只,我们做了一次统计
统计后决定推迟一天击杀4周目。
这里主要问题还是战坦发育缓慢,原因其实以上都有涉及到。
07
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细节定成败
抛开流程,具体到每只boss的处理,多亏了肉博士的分析,另外,也跟橘猫探戈的笑总、卧龙学到不少。
S4游侠为主,抛开阵容本身不谈,有2个提升伤害的细节。
其一是赏金的四技能
按照卧龙的测试结论,4技能60%血开始加伤,到40%血至最高效果。
其二是游侠的生命树
当boss血量低于50%,伤害会有一定幅度的提升,树越高,效果越高。
那么结合以上2条,在实际安排输出节奏的时候:
1)当圣物不足的情况下,大号先出手压血线,小号50%以后动手。
2)当圣物足够的情况下,大号最后动手,最大化利用特效。
08
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写在S5之前
总结一下前面的内容:
1)S5测试赛季,更仔细的boss阵容测试
1王(3.0圣物)、2王(4.2)、3王(5.0)、4王(5.1)
2)更加具体的阵容配置,从落地到最后boss死亡
3)更加细化的占城路线和搭配
4)测试确定阵容后,更加具体的练度要求。
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