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橘猫探戈公会超长S4团本总结
作者:Ver病娇 and 橘猫探戈 2021-05-21 14:01:33

随着团本落幕,各家文翰纷至沓来,唯橘猫姗姗来迟。今得空,函椟草草不尽心意,看客轻喷,络忱但祝时恩。

 

序章——及时当勉励,岁月不待人

时隔两个赛季,橘猫再夺第一

冠军来之不易,心怀万分感激

 

感激每位橘猫玩家主观能动性上的努力;

感激每位组长通知落实,尽职的数据统计;

乐只君子,福履绥之。陈总轻言妙语,再济橘猫前行的意义。

聿言来集,如翼斯挥。笑总不改初心,镌刻橘猫奋发的印记。

愿橘猫能陪彼此走得更远,不忘初心。

 

正史——山脚崦中才有雪,江流慢处亦无冰

 

1. 何谓团本

团本,囚时之界。收集信仰,增强力量,打败恶魔,拯救城邦,是团本的大背景。在BOSS打不死的情况下,排名依据是对BOSS的累计伤害,也就是伤害赛。在BOSS可以打得死的情况下,排名依据是五周目BOSS本体的击杀时间,也就是竞速赛。由于S0至S3每个赛季,头部公会都是能够击杀BOSS的,所以对于我们练度尚可的橘猫,根据以往经验,也根据Beta版本的测试结果,S4自然是按竞速赛的模式来处理团本。由于橘猫探戈的目标不是头像框,不是金雕像,只是为了第一。除了第一,哪怕拿到第五甚至第二,获得金头像框、金雕像对我们而言,都是输了。不是说对手不够强或者我们太自负,而是因为对手都足够的强,足够优秀,足够理智和有组织性,所以我们需要去积极备战,努力战胜对手,这样的冠军才更有价值。在竞速赛下,获胜的条件不是在把体力全部打光的同时,恰好击杀BOSS,以完成在最短时间击杀BOSS,我们要做的仅仅是,比第二名先打完BOSS即可。所以如何最大概率地去达成这样一个目标,是我们要考虑的全部事情。(练度、阵容、进攻时间)

 

2. 厉兵秣马

为了保证胜率的最大化,最首要需要考虑的就是练度,而橘猫的目标,是让大家在力所能及的范围内,花最少的钱,打出最大的伤害。

时至S3结束,全体橘猫人就开始努力备战S4,将Beta版本当成正赛来打,按正赛的节奏模拟各个时间节点的BOSS进攻,按正赛节奏的圣物水平测试每周目BOSS的高伤阵容组合,根据专武和家具的特性,做出了一份英雄关键专武和家具的培养方向的指导表格。

在有了指导表格后,明确了S4是以魔女为主C的版本,整个橘猫探戈,除开卧龙凤雏,我们拥有65位魔女309玩家。其他卡池参差不齐,但也都比S3或者Beta版本有所精进。

在练度的保证下,我们就拥有了争一争冠军的能力,也就是拥有了夺冠的基础。

 

3. 奇门八卦

如果说练度是基础,阵容就是把练度转化为伤害的桥梁。就像方程的解,又像藏五行、运八卦的用兵之道。前人有诗云曰,“功盖三分国,名成八阵图。”就像诸葛孔明神秘莫测的八阵图,好的阵容可以使得同样的英雄数量,发挥远超随意组合的效果。

和阵容相关的,测试版本的测试尤为关键。关于测试版本的测试,很多人可能会感觉测试不知道如何下手,如何切入,这个部分稍微提出一下橘猫的愚见,以供大家参考。团本一共有25个英雄位,而就团本的特性而言,我们的目标是,在圣物水平的限制条件下,用这25个英雄去排列组合不同的队伍,去对最终BOSS输出最大的伤害。然而受限于体力,所以各个队伍之间需要使用到的英雄,最好是不同的,以避免体力冲突。一队的模型几乎已经固定,经典的1号禁卫,2号位X(主C,各个版本可能不一样,万金油是三红生化人,目前几乎每个版本都可以用上),三号位双子,四号位雷恩/女骑(高伤害BOSS版本下,平民玩家这里可能使用30专蜥蜴会更好一些),五号位弄臣。虽然没有办法直接论证,但是一队几乎是没法做大的变动的,把一队拆开后,和其他任意英雄组成的新两队的任意排列组合模式的伤害和,是没办法超过目前一队+高伤二队,这点几乎已经成为公识。所以只需要直接将一队英雄刨除后,在其他英雄中间寻找二队的队员。而在不断测试中发现,一旦出现一个高伤二队,将二队英雄拆开重组后的二三队也不会发生伤害和超过原二队+高伤三队的情况。所以我们在测试组合阵容的时候可以遵循这样一个原则,先竭尽全力的测试一个最高伤害的一队,敲定一队后在排除一队占用的英雄后,去竭力寻找高伤二队,再将一二队占用英雄排除后去寻找高伤三队,以此类推。这样测试出来的阵容就是符合公会(或者符合自身)条件的最高伤害阵容组。比如说这次橘猫的后期的阵容组就是:

一队 魔女 禁卫弄臣 雷恩 双子

二队 戴蒙 蜥蜴嘎啦 针男 蛮角

三队 修女 熊 浣熊兔弓 佩吉

四队 绿剑 罗万老鼠 女仆(跟随绿剑) 巫医

(阵容主要来自笑总、陈总的测试,特别鸣谢一下)

蜥蜴体力不足用罗万代替,英雄优先供给二队

这是后期我们能打出的最大伤害的阵容组。

 

我们甚至做了差异化处理,在一、二周目,圣物相对匮乏的情况下,使用的二队是:

嘎啦 针男 修女兔弓 女仆(跟随兔弓)/浣熊(浣熊是上位替换)

也兼顾了后期的卡池,这些是后期都要用到的英雄,而这个组合在前期能带来更大收益。这会导致最后的体力参差不齐,但是这个对每一位独具游戏理解、认真细心的橘猫人来说不是难事,在最后按模板阵容体力打完后,参差不齐的余体通过合理分配奶量、输出、破甲或辅助增益类英雄,每个人每一点体力,也都取得了可观的输出量。

此外,对于新卡浣熊。我们根据浣熊在梦境中的亮眼表现,预言了浣熊在团本中的作用,使得橘猫有一部分人是带了浣熊的,最后通过正式版本的测试(测试版本还没这卡),也证实浣熊的数据非常优秀,暂时没有一个其他卡片能够作为他的替补,也为橘猫本次夺冠付出了汗马功劳。

 

排兵布阵就如太极八卦一般出神入化,又如榫卯结构一般严丝合缝,相得益彰。

 

4. 决胜万里

在有了练度的保证,阵容的支持,决胜的关键就在于进攻的时间。早了,则圣物不足,伤害转化率低,投入的体力覆水难收;晚了,则错失良机,被对手捷足先登,体力溢出,功亏一篑。要判断最佳的进攻时间,则需要大量的数据支持。在数据的计算上,橘猫也是算无遗策。

赛前的伤害预估及总耗时的预估:

「剑与远征攻略君助手」橘猫探戈公会超长S4团本总结

 

达标圣物的耗时及每日达标收益量的评估:

「剑与远征攻略君助手」橘猫探戈公会超长S4团本总结

 

升爵时间预计:

「剑与远征攻略君助手」橘猫探戈公会超长S4团本总结

 

圣物收益率在加权掉落圣物利用率评价下的实际收益率:

「剑与远征攻略君助手」橘猫探戈公会超长S4团本总结

 

(表格作者:橘猫探戈、剑与远征小屋病娇)

整个赛前的模型计算,以便初步判断怎样的整体的进攻节奏和偏向性的发育风格,是对夺冠有利的,每一天的目标,每一天上午、下午该做的事,该留存的体力量,预期的伤害值,可能发生的偏差,伤害低于预期值需要做的伤害修正,和可能带来的影响以及Plan B。赛中的体力伤害统计,对比模型出入,修正模型,重新评估,指导决战的决策。

整个的建模分三个部分,第一部分,平均数模型,通过赋值各个阶段各个队伍平均伤害,来进行赛前评估和赛中伤害总量统计;第二部分,分布模型,赛中统计伤害拟合分布函数,评估击杀概率;第三部分,博弈模型,通过概率评估,加权博弈模型参数,评估各种策略带来的胜率增幅。

比如说,在五周目进攻的时候,我们通过统计体力,按照主队1B/刀,二队0.4B/刀,三队0.2B/刀,四队0.1B/刀计算,最后伤害差了150B。然而这个150B只是意味着一个平均数为150B的一个正态分布或者偏态分布(也许都不是,因为伤害波动的来源不仅仅是偶然性的来源,有时候多处理一组柱子少处理一组柱子这种必然性的大幅伤害差距可能会使得分布形态出现变化,但是我们可以姑且这样认为。),是存在击杀可能性的,而且计算的过于保守也会使得最后伤害被低估,比如说平均数上的保守,比如说0.1B只是为了方便的近似估计,他可以是平均0.127B,而0.027B在乘上65人,每人7刀后就是12.285B,是一个不能被忽视的数字,同理前面的每队伤害也有漏估。而且刀数是按照每队最低体力英雄进行计算的,而其他英雄参差不齐的体力没有被计算上,而这一部分体力可以通过阵容的重新拆组打到非常可观的伤害,而在考虑到65人的加持下,这同样是一部分不可忽视的伤害来源。同样,整个计算没有考虑第五队的伤害,而第五队的伤害也并不算低,因为人数足够多,所以每一点小小的伤害都会被放的很大。也就是说他实际上是个平均数是120B、80B……甚至是-20B的一个分布列,击杀的可能性很大。而这与赛前盲算的结果非常近似,盲算2-4副队总伤害为1B/轮,实际下滑到了0.6-0.7B/轮,约产生270B的亏空,然而由于实际的进攻进程,最后的进攻时间比预计晚了一天,总刀数从16刀膨胀到了18刀,补足了208B伤害,只差62B,而盲算依然是偏保守。也就是说击杀的概率很大。在博弈模型下有四种可能性:1.我们和对手都能击杀,2.我们能击杀对手不能击杀,3.我们不能击杀对手能击杀,4.我们和对手都不能击杀。在这四种情况下,2、3两种情况不用考虑,第二种情况必赢,第三种情况必输,2、3种情况发生在最后持有伤害量有巨额悬殊的情况,多是因为硬件设施导致的不可逆的结果,不予考虑,所以只考虑在实力相当,有操作空间,可以争取更大胜率的第1、4种情形。如果当时处在第一种情形下,那我们先行进攻则可以拿满第一种情况发生的概率对应的胜率;如果当时处在第四种情况下,由于圣物基本毕业,边际收益递减,圣物能带来的提升量很低,先行进攻对第四种情况发生的情况下的胜率亏损很低。在计算模型的支持下,英明神武的陈总和笑总毅然决然地共同决定于5月10日早8:00进攻五周目,最后成功击杀,一举夺冠!(虽然没击杀也没啥大问题,就是后续还要慢慢刮痧,赢面依然很大)

最后提出一个泛用性的结论,早打亏伤害转化率,晚打体力溢出,都是伤害损失,两弊相权取其轻,在博弈模型的基础上,或者说在现行团本CD明牌的规则下,我个人是推荐,尽量早打。

 

对于排刀的话,通过计算可以得出,一二周目需要先出成长率低的刀,而前排玩家的因为圣物领先,伤害的成长率肯定低于后排玩家,所以前排玩家应该承担一二周目抢时间的责任,想起来也是公平的,吃到了优质的资源,自然也需要在最困难的时候站出来,成为救世主。举个例子,假设后排玩家前期伤害0.1B/刀,后期0.5B/刀;前排玩家前期0.5B/刀,后期1B/刀,处理一二周目如果让后排玩家先打的话,则需要交付5倍于后期的刀数,而前排玩家先打只需要交付2倍于后期的刀数,因为每周目血量是固定的,所以考量标准是伤害的成长率而非成长值,要处理掉这周目,用低伤害的刀数打就需要超额支付,这样会导致整体的进攻时间更长。所以我们公会的伤害都是扁平的,练度高的玩家由于在低圣物的时候交付了过多的刀数,所以没能拉开练度偏低玩家太多的伤害差,这点头部公会的处理都是一致的,显而易见,前二公会没人伤害超过30B,前五公会没人伤害超过35B,由此可见一斑。而让前排玩家先打,这个结论,几乎对于任何公会都是适用的,也就是说平民公会也可以效仿。

在游侠版本,有一个特殊的点是,游侠树的二技能死亡收割(目标血量低于50%时,游侠英雄周期性造成X%不可闪避伤害)。在三四五周目,圣物都已成型的情况下,低于50%血的进攻区间尽量让给前排玩家,举个很简单的例子,头部玩家死亡收割的加成是230%,卧龙的死亡收割加成是140%,是头部玩家获得优质的进攻机会,还是卧龙获得优质的进攻机会,收益孰轻孰重,一目了然。哪怕是加成一致,根据伤害公式,单次伤害=y^2/(y+5x)(其中y为攻击力,x为敌方防御力,百分比伤害加成直接带入y中),由于伤害公式的非线性,也是头部玩家获得优质进攻机会的收益更大。

所以综上,游侠版本的排刀思路是:

一二周目,前排玩家包干

三四周目,后排玩家主刀压血,前排玩家尽量覆盖50%血以后的进攻区间

五周目,副队和女骑主刀先冲,压血,雷恩主刀断后(受益于雷恩四技能重金悬赏,在BOSS低血量时含有雷恩的队伍能打出更高伤害,每2%已损失生命值带来1%伤害加成,在40%生命值时达到最大值30%加成)

 

5. 逐鹿天下

赛事进程的话,打起来很累,但其实也没过多东西可说的,因为几届打下来,对团本流程已经烂熟于心,就是一如平常的发育,统一化的点圣物升爵上英雄,按部就班地打一王、二王、三王。唯一一点特别的是,这次通过赛前的计算是需要留住主队的满刀数,所以在勋爵上阵的一队五个英雄之后,体力就没动过了,不同赛季需要囤积的队数和刀数是不同的。过程很艰辛,但是在打完的那一刻,就有一种遥襟甫畅,逸兴遄飞的感觉了。

 

6. 回首往昔

做赛事总结的话,在这大家怎么怎么打得好,怎么怎么努力,这个表彰大会在公会内部已经做过了。着重提出一些不足,希望为观者带来一些借鉴。这次我们落地断路严重,而有三个顶号Leo(卧龙)、宫、西泠落地在地图的最角落,被迫自行铺路十几格,天崩开局,一步后步步后,赶上发育指标耗费了过多时间,导致圣物积累量偏低,在之后的赛季里,这是个着重需要注意的地方。再者就是,对比S3,我们这次一王、二王动用了主刀,而S3是全程没用主队,感觉这也是个可以改进的细节。

 

7. 卧龙凤雏

卧龙凤雏是我们公会的两个零氪,凤雏就是写了第一段的络忱,卧龙就是写了第二段的浮梁,用陈总的话来说,他特意收了两个零氪,在公会会友氪金觉得力不从心的时候,不会过于尴尬,再差也有人兜底。我们不是无情的团本机器,不能因为有老人练度低可能会影响团本而弃之如履,对我们来说,用抛弃情感换来的胜利是没有意义的,胜利之所以为人称颂,因为胜利是集体的胜利,是橘猫每一个人的胜利,因此不能舍本逐末。而这次凤雏在极限竞速赛中斩获10B伤害,是在预期之外的。卧龙伤害稍差,不到3B伤害(用他自己的话来说是能打到3B的,只是最后切换公爵的60鸡腿的时候BOSS被打完了),以至于最后成为了公会伤害的计量单位,比如卡关了最后的群名片是:卡关了—9.15个卧龙。所以,后人有诗云曰:遥映人间冰雪样,暗香幽浮曲临江。望尽剑远云玩家,俯首橘猫有浮梁。

 

8. 更进一步

风云聚散,潮起潮落。旧的故事已经落幕,硝烟弥于未知,征途尽在前路。一切终归于历史,而历史依然镌刻着勇往直前、不断拼搏的勇士的不朽勋章。或羡慕,或激昂,或感慨,或跃跃欲试,S5赛季终将来临,新的战斗终将打响,所有橘猫人已枕戈待旦,追逐新的荣耀,创造新的辉煌,你,还不来吗?

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