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攻防相关分析,为什么防御属性几乎是废属性?
作者:远征小屋Ver病娇 2021-06-07 09:45:16

本期是关于剑远基础属性的一些相关分析。

 

剑与远征的战斗属性分为两种

第一种为基础属性:攻防血

第二种为特殊属性:暴击命中闪避等

 

剑于远征的特殊属性主要靠装备技能以及其他系统提供,这样避免了属性失衡

基础属性主要靠英雄等级来提升,英雄在240级后技能都已经成型,后续只是会增加基础属性(目前已经出到660级)

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(41、61等级别有跨度是因为升级需要粉尘,固有较大提升)

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(后续提升每级相比前一级固定提升的更多一些,约每40级翻倍。在400级左右提升有放缓,同级提升约为之前的一半)

不同英雄升级会按照各自的固定比例提升基础属性

攻击:防御:血≈5:1:50

网上前人总结的剑与远征的伤害公式为:损=攻*(1-1/(攻/(5*防御)))

简化后为:损=攻-5防御(同时剑远对于接近不破防时有另一套公式进行解析)

同时剑远的技能倍率多在200%左右

也就是说通常需要10刀打死一个同级英雄

就此而言其实是一个比较平衡数值体系

减法公式的影响下,优点是升级带来的属性提升对战斗结果影响会非常大,升级后体验会明显不同。

但由于不同模式对手的战力差值过大(主线推图基本是2倍战力左右,少数喜欢研究的更能达到6,7倍),多模式下的平衡很容易出问题。

在以主线推图为基础设计英雄时,难免倍率偏高,否则就会无法使用。

(如果我方攻击*技能倍率后仍然比敌方防御低的话,基本是不破防)

在普遍高攻击倍率下,防御属性又会变得如鸡肋一般,必须有百分比减伤或者免疫效果才能有效果。

(标准10刀时,如果攻方技能倍率为600%,变成标准倍率的3倍。2刀即可结束战斗,此时防御方防御提高到300%也只能3.3刀结束战斗)

造成两个负面影响一方面是低倍率英雄几乎无用,一方面是pvp秒来秒去