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「分析向」狂澜夺金相关愚见与布局图分享
作者:AFK攻略君 2021-10-05 11:51:12

狂澜夺金相关变动

资源建筑

资源建筑升级不影响每小时的产量

只影响防御成功时额外获得的产量

简单来说就是

不用像之前版本那样

无脑升级资源建筑等级 控制在7-10级即可

(7级是因为有能量晶塔的情况可以+3等级)

解锁2个禁用英雄功能即可

有多余的点数再考虑资源建筑

资源建筑的选择根据自身缺口建造

六选四即可 自行考虑

防御建筑

「分析向」剑与远征狂澜夺金相关愚见与布局图分享

 

防御建筑的功能进行了修改

 

辐射晶塔 作用不明显不做推荐

惩戒晶塔 作用不明显不做推荐

能量晶塔 增加相邻建筑等级+3

等级10作用范围+1 因为布局原因

至高只能提升3个建筑的等级

新一代晶塔扛把子 建议2-4个充能

 

禁锢石碑 老防御塔了

10级效果更猛 推荐建造

迟缓石碑 减少投掷的点数

限制敌方的进攻 可建造

溶血石碑 作用不明显不做推荐

 

奇异花 增加骰子个数

有一定作用 可建造红花

能量花 免负面影响

作用效果不高 可选择不建造蓝花

祈愿花 扛把子黄花

2.0版本大富翁推崇入侵

黄花是最适配至这个版本的建筑

其余贴士

因为工坊数量的增加

踩中时随机升级一个建筑等级

所以开局不用建满所有建筑

这样踩中工坊随机出来的建筑等级

会集中在有用的资源建筑上

开局建议先建造

4个资源点 1个红花 1个黄花 3个能量塔

因为低等级的防御建筑并不能起到防御作用

所以开局先建造偏进攻的建筑为上

后续对空地进行补充防御建筑即可

建筑升级优先级

黄花10级>红花10级>能量塔10级

>资源塔10级>其余防御建筑10级

注意能量晶塔可以给相邻塔增加等级+3

所以升级的时候可以适当规划

0骰子时还可以对场上的布局进行调整

合理的运用能量塔是这个版本的亮点之一

 


布局图分享

百度贴吧@左手先生李

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贴吧看到一份高玩的布局图

合理运用了充能塔+禁锢塔

和阿攻的区别在于 阿攻认为蓝花意义不大

可以更换其他建筑

作者的其余想法可以点击文末

阅读原文跳转 侵删

浮梁釣秋布局方案

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写在前面

图是1.0版本的图,内容是2.0版本的内容

最首先,我们是希望获得的资源更多的。

首先要有大基调的共识(基于上次的经验)

能看到这篇文章的人,防御胜率一定远大于50%,进攻胜率一定远大于50%。

 

而此次资源建筑的超额产出全数来源于防御胜利

简单地算笔账,胜利资源增加1*(1+x%)小时(x与资源建筑等级正相关),失败资源减少1小时,这里可以看到哪怕防御胜率略小于50%(临界值是1/(1+x%)*100%),依然是正收益。

 

在胜率远大于50%的前提下,被进攻一定是正收益。所以我们要保证的是被进攻率。增加被进攻率好处有二,一来是刚刚分析的被进攻一定是正收益,二来是,格局大一点的话,被进攻无非两个结果,防守成功防守失败,防守成功你净增加1*(1+x%)小时资源;防守失败你损失1小时资源,对手增加6小时资源,整个远征整体产出5小时资源。也就是只要被进攻,无论成功还是失败,整个远征的资源池都会增加,都是额外的资源产出,都是硬嫖的,谁亏了,lls亏了,lls血亏,亏得裤子都没得穿。反正我格局没这么大,但相信看官老爷一定是有的。

 

被进攻率分为两个方面,一是对手踩到己方资源建筑的概率,二是对手的进攻欲望。

先说第一点,增加对手踩到己方资源建筑的概率。。这次进攻方落点一定是船坞,那好办,优先度最高的两个建筑直接安排上,只要来打我,落地两个最好的建筑打包带走,请好了您嘞。然后注意那个迟缓石碑,这次10级的迟缓石碑点数-3,66.67%概率投到1,83.33%概率投1或2,也就是大概率是1,只要对方踩到迟缓石碑,从上面踩两次投1就踩到了资源建筑3,从下面踩投1或2都踩资源建筑3,也许这次资源建筑很少很难踩到资源建筑,但是我会竭尽全力,助您一臂之力。(有人问资源建筑4怎么办,听天由命,而落点掷6以内建筑被踩率都偏高,只是说不能给上额外助力了)那有人又会问,那我在临近资源3的地方摆一排迟缓石碑可不可以?A:从数据最优的角度来说,不可以,在考虑只有9个骰子的前提下,多个迟缓石碑会降低对手行动率,从而降低被踩率,迟缓石碑一个是最好的。

 

第二点,对手的进攻欲望,关于人性的函数是给不出来的,只能说你的防守越稀松,对手的进攻欲望越强,自信的话把双惩戒晶塔拆了,右上的溶血石碑、辐射晶塔、禁锢石碑拆了(拆右上角的话原图的三花各顺时针递进一格),多余的格子全部空着不建。因为这个版本的防御建筑叠加性很差,所以压根没有必要把所有格子都建完,浪费步效率。题外话,这时有人会问,我能不能在空置地插入能量晶塔来赚1级总等级?A:从数据最优的角度来说,不可以。当我们把被进攻率视为均匀的,所有建筑中,升级资源建筑可以提高资源产量,而且也只有资源建筑与我们资源的最终产出是跟建筑等级显著性连续相关。(其他建筑或跳跃式显著相关,且一般在10级封顶,要么相关性不强)能量晶塔到5级就够,多了就浪费,过多的能量晶塔会降低工坊的升级效率,从而降低步效率。建1级能量晶塔等工坊白嫖拖节奏,且上5不确定;建5级能量晶塔浪费工坊升级效率。所以也只有资源建筑中间需要能量晶塔来赚取等级来起节奏即可。而且资源建筑即便升级到10级以上(我不确定这次有没有10级以上啊,不过不是很影响结论)也依然是有提升的。

 

升级优先级:先把非空置地铺场全1,资源建筑>能量晶塔>三花>迟缓石碑>辐射晶塔>惩戒晶塔>其他

然后挨个全升5级,能量晶塔>资源建筑>三花>迟缓石碑>辐射晶塔>惩戒晶塔>其他

挨个全升10级,能量晶塔到5就不升级!资源建筑>三花>迟缓石碑>惩戒晶塔>其他晶塔(三连地中间的晶塔不升10)>其他

 

写在后面

花絮:一些不重要的细节。。这次12小时获得6骰子,真空期很长。已知,在大投掷量下,在任何地块停留的概率相等,那么不考虑马厩的情况下,我们骰子投完在任何地块上的停留概率相等,那么停留在马厩超额获得的骰子超额提升建筑物而使得真空期挂机中获得超额收益,而这个超额收益,也会因马厩三骰的点数的概率分布,把马厩1/18概率的权益,不均匀的分散给各个地块。由于影响过小,所以优先考虑建筑作用,确定建筑分布风格的基本型,只有在左右都行,上下都行的抉择中,可以考虑马厩骰子点数的分布,来优化决策;计算略微复杂,影响过于渺小,过程不具,感兴趣的看官老爷自行尝试,实际结果均反映在方案中。。建议照抄即可。。