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英雄解析 阳谋阴成- 伪控场实输出的海姆达尔
作者:Davmak 2021-09-17 16:07:27

先来人权再上梗图

剑与远征英雄解析 阳谋阴成- 伪控场实输出的海姆达尔

 


剑与远征英雄解析 阳谋阴成- 伪控场实输出的海姆达尔

 

先直接说明:海姆达尔(名字好长,对岸好像叫做魔眼,就这样叫他好了)不易用,也不会有像蝴蝶般显着的控场效果。魔眼与近来推出的角色一样,都是混合型角色,大概是30%控场,70%输出的比例吧。

魔眼的控场技

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毒蛛之缚能封锁单一目标6秒,在开局普攻一下后便会使出,速度尚算不慢。相对于棺材的9秒短,而与蝴蝶的6秒放逐相同。棺材和蝴蝶的控技是对攻力最高的敌人,会有稳定的效果。可是魔眼的毒蛛之缚的目标却是完全随机,有时可打在前排、有时是后排,有时是大斜角,最坏的情况,则是打在开局已出现的鲁姆苏图腾。

比较有价值的是打在雅尔、双子等角色,令他们不能帮安兹及团队使出免疫技。

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夺魂应是大家最期待的技能。操控敌人是与羊妹、魅魔的魅惑相近(魅魔的目标只能使用普攻,羊女和魔眼的可使用普通技)。可是这技能也有缺点,它的目标是「累计(造成)伤害最高之敌人」,也就是说这目标会随着战况、对方受控等不断转移,变相不能长期控制对方最高攻角;第二是夺魂的吟唱时间不短,中间容易被骨弓等打断。

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这里顺便一题魔眼的专武。先看专30,其效果是令己方单位优先攻击未被夺魂的敌人。这技能本来是想减少被夺魂中之敌人被干预输出的机会,但留意上面所说,夺魂的目标是不断转变,假若夺魂的新目标是被团队围攻的目标时,团队是会立即retarget的。这个效果是好是坏很难讲,但对于近战系角色而言,中途转阵通常不是一件好事。

于是设定中会有专10。专10技能是对夺魂目标造成无视防御的伤害,如此可以令夺魂目标在时效完结后保持低血量,令队友容易尾刀。但是,缺点则是有机会在夺魂的时效中已把敌人杀死了,有点点像吞魔那种禁制+掉血的效果。

所以说,魔眼都是输出大于控场啦。

专20是增加魔眼持久力,但因魔眼CD也不短所以不能倚靠。

以上是魔眼的控场技。两招6秒的控技时效实在不短,因此很适合用来吃冰魔专30增长控技的效果(由6秒增至9.6秒,如加上家具3最高可达19.2秒)。这令对方有机会同时有两只角色被控,落入3打6的劣势。

魔眼的输出技

大技可达1200%攻击力输出,这水平算是顶级了。当然由于伤害分做5次会受魔防影响,但假若未来刻印系统有破魔数值的话(现时303是零破魔),这绝对是不错的投资。

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大技亦拥有禁大技效果,由于魔眼组队与能量队一样都是拉长作战的,禁对方大技能够减少翻盘机会。

可是大技有一个设计是很难接受的。第一,大技范围是前方较窄的阔度,因此魔眼在边位时有机会打不到斜角的敌人。

第二点则更致命,大技会按字面需要在前面有敌人时才发动大技。如果魔眼面前是没有敌人,而魔眼斜角位有敌人在其攻击范围内,他会优先使出普攻和普通技而不使出大技(即使能量已满)。

这点已经官方作实。

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为此只能建议,魔眼要放四号位,以及小心埃隆、奥登等移位角。

纵使魔眼大技威力强劲,真正令他成为恐怖输出的是他这堆被动伤害技。

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简单来说,家9以下情况会造成被动伤害:

1)受魔眼主动攻击时;

2)受魔眼夺魂时;

3)对我方做成负面效果时。

 

由于负面效果范围广大,由简单的击退,到眩晕、减速、减攻、禁大技等也算,所以基本上魔眼就是会随战况不断输出被动伤害,而且这效果不需魔眼主动发动,只要他还生存便可维持(这是帮他立flag吗?)。

因此,魔眼的被动伤害定义了他的队伍必会是slow win型的调子。他表面上是控场角,实际上是持续输出角,这就是我为他评为「阳谋阴成」的意思。

要评论魔眼好不好,要看大家的玩家性质。我不是极限玩家,推图在37章战力比大概是4倍多,因此我的队伍比较有空间用坦克等去先挡下伤害,而非要用纯控制或骨王等方法极限推图。

魔眼既没有魅魔蝴蝶般的全控能力,亦不像安兹般有爆量输出,这样决定了魔眼需要倚赖坦克、辅助等去扛长作战时间,用时间堆叠技能的被动伤害。

因此,玩家的坦克与辅助强度,以及玩家推图的战力差,会是决定魔眼使用感受的关键。

既然魔眼的好坏处都差不多说过了,就来谈谈组队概念吧。

整体概念:

魔眼是slow win型角色,因此和坦克及支援角建队是正常事。耀光在辅角的数量和质量上都算优秀,而且那种「人人为我,我为人人」的团队整体打法也与魔眼相辅相成。


推图表现:

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坦克方面,魔眼需要纯正扛线用的坦克(而且还要不像狮子般要能持续的),游戏中的纯坦,有亚瑟、吞魔、木盾、乌龟、时神、Skr和树人。其实只有前三者在推图时较能扛线。考虑到亚瑟会被安兹抢走,较少用的木盾和吞魔成了魔眼的好拍档。木盾练得好可一定程度上控场和保排,吞魔稳定度高,大技更能增加以多打少的优势。

支援方面,考虑到罗万要跟魅魔队,而且魔眼又不倚靠能量供应,所以大可考虑其他辅角。

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第一个推介的一定是公主,新一代保排天王,比奥斯卡更加可靠,火枪队加卫兵围攻全是针对天使等威胁,而且两只额外卫兵又能更加增加以多打少的威力。无限供应的卫兵亦可吃对方的负面效果来触发魔眼家具9的被动伤害。公主本是样样松的万能刀,但配合只攻与控的魔眼却成了协防极强的万金油。

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冰魔也当是支援角吧。体质关系这两只只能选一只。选埃兹能重新善用「罗、魅、冰队」上场后失势的埃兹。他的减攻、禁大技等减益技对维持团队算是有效。

冰魔的冰封能帮坦克减压,然后最大价值当然是专30增长负面效果60%。不过冰魔常被魅魔队抽走就是了。

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没有罗万后,我们要以普通技来审视双子的功用。老实说,双方整体性质较重攻轻守,其实不及上面的埃兹好,不过「牵伴」能令前场两坦克互相分担伤害,有时也会有奇效。

强度方面,在37章在四倍战力差也能胜过对面第一、二队,照道理应该是可用的,只要不是对春姑便可。

推塔表现:

推塔多了罗万站前排,配合木盾,已是颇稳的组合。必要时也可用光盾替公主护卫出盾。或用教士帮前排加盾。修女的减攻圈也是一时可用。

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特别介绍的竟然是七星刀雷恩。

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雷恩从来都是那种润物细无声型角色,不放她通过不了,但放了她也不知她如何搞到通过的。所以要另外谈谈她。

大技的回能效果不谈了,想讲的是雷恩的普通技。

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弹幕时刻最重要是对攻力最高敌人(简称X好了)的减速和眩晕。由于雷恩很快便可对X进行减速和眩晕,这令X不容易成为魔眼夺魂的目标。这令团队变相能控两敌。

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发现猎物目标是最虚弱敌人,而这角色很常见会是魔眼夺魂的角色(配合深渊结算的被动伤害。因此,魔眼可在4秒被动攻击间距中获得3秒加攻击速度和暴击buff,以及雷恩的治疗。这令魔眼几乎全段时间都可享buff。

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重金悬赏和家具加快了魔眼尾刀的能力。由于魔眼是不断对虚弱角有被动攻击的角色,这技能令团体的清敌速度加快。

由于魔眼的四秒被动攻击出现,我甚至说雷恩的家9有价值去升,令她成为打boss工具以外,推塔甚至推图的常用角。

在雷恩加持下我敢说魔眼可成为伊莎贝拉级的尾刀角。

PvP方便我较少测试,但一般这种慢调子角色,既怕安兹,又怕埃隆天使怨魔,唯一用处可能是在能量队中取代火鸟作输出。不过在能量队一早已失势下,还是待高手们报告。

 

总结:

魔眼此角在推图中令埃兹翻身,令一众真坦克重新有了扛线的意义,推图上是可推介的。

从耀光角度去看,从前整个集团都处于「我们能团结扛线,但我们究竟为谁而扛?」的问题。光弓有输出但控场不够; 教士有保护和输出但欠控场;公主有输出有控场,但靠她单控负担很重;棺材只有单控,而且没有输出。结果在控场减压与输出收头间,永远找不到平衡。

魔眼可单控二人,控力不及蝴蝶魅魔,但对有木盾罗万的耀光而言已是救生圈;他高强的收头能力也令耀光队在持久战中赢得人数优势。

由此,我会认为魔眼强度大约是瑞斯裴左右,有练吞魔、木盾与公主大概是A+,但没有强势坦辅则只是B+。