您当前的位置:首页 > 重返帝国 > 攻略 > 重返帝国战斗机制数据分析(第一期)
重返帝国战斗机制数据分析(第一期)
作者:清风徐来旭清风 2022-04-02 17:14:22

作者:清风徐来旭清风

经过两天观察,对此做出战斗机制总结
1.这次机制远不同前面的率土,三战以及其它宏图之类的,值得肯定
2.氪金大佬战斗力远强于三战率土的氪金大佬,不过还好有战斗机制磨除了一些这种差距。
3.战斗机制分为个人和组队两种,下面详细解说

两种战斗机制都是3次普攻为一回合,技能每回合预判一次,只要涉及概率的都是这样,其中有些固定时间发动的战法,如9秒发动一次,实际上等价于发动概率33%,12秒发动一次的等价于发动概率25%
另外兵种克制强度为20%攻击加成,20%减伤加成

个人战斗
单部队战斗就上述机制
多部队战斗中目前只测试打地
注:100%伤害为单个部队伤害
以双部队为例子:首接参战部队为扛攻击者,受到170%或者200%的伤害。其余参战部队只受到70%伤害,但是可以造成170%的伤害。这样就可以解释为什么刚开始三个部队打六级地,首发队伍往往会扛不住致死,而另外两个队伍还有大半兵力。并且多部队混战中伤害机制也不一样,是直接挑自己克制的部队优先攻击造成100%伤害,对其余敌军造成70%伤害。

组队战斗机制
该机制就有趣了,以单部队撞城为例子,3秒结束战斗,3万兵瞬间蒸发,但是只造成几百的伤害,完全不遵循对其余部队造成70%伤害定律,这反而像3秒对单部队造成的伤害,而3秒蒸发正是20个部队对一个部队造成的伤害结果,至于为什么三秒蒸发,3秒为一个回合,放技能了,伤害打出来了,所以没抗住,不对就阵亡了。

再以组队20打20来看,这完全就符合了单对单并且挑克制兵种打的原理,当然,这种挑克制兵种打的机制有着超级大的逻辑bug,这个逻辑bug暂且不谈,能想通的自然就想通了,所以基于这个逻辑bug,我们可以得出只有打中立势力才会是挑克制的打,因此可以得出一个简单的结论,在打城的时候用间隔兵种组队是效果最好的。比如10个剑兵,10个骑兵。打对面全是打克制而且不被克制。

继续说组队攻击机制,当队伍数不同时怎么样呢?实际上逻辑上也不难,就是把组队攻击看成一个个体就成了,也就是组队攻击的队伍他属于一个队伍,有自己的属性,其中涉及的一些平衡计算就不得而知了,但这肯定不是单独的叠加。
另外还有1/3到1兵力之间战斗力涨幅不大机制。因此组队的部队兵力下降到一定程度就可以退了。