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一位老玩家对重返帝国的看法
作者: 2022-03-14 16:53:31

作者:温酒

我玩过不少的SLG,也算是一名SLG老玩家了。虽然在玩法上,大家都有自己的特色,但很直观的印象就是,所有人都热衷于把背景架空在三国。三国当然是没什么问题,毕竟都是从小看《三国演义》长大的,对于三国有着特殊的情感,幻想过在那段群雄割据的时代驰骋纵横也很正常。但在体验了那么多不同的三国策略游戏后,我也确实会想体验点不同东西。所以,在大家都是揪着一只羊礴的大环境下,正版帝国时代IP的《重返帝国》,很是有点特立独行的意思。

《重返帝国》的出彩之处,在于它更像真实的战争,而不是“棋”。

它与市面上同类型SLG的差别,打个不恰当的比方,就如《阿尔宙斯”》之于之前的《宝可梦》对于一款游戏而言,画面肯定是重要的。虽然SLG大家更注重策略玩法,但在画面上能明显感觉到《重返帝国》花了一些心思。英雄3D建模甚至有端游水准,无论是游戏过场CG、还是英雄出场CG,可看性很高,游戏地形的建模与宣染非常亮眼。

我之前有深入了解了一下,这款游戏的视觉艺术顾问是"CG绘画之父”克雷格·穆斯林,操刀过《星战》、《魔戒》,之前一直为《帝国时代》创作原画,他过去的作品估计大家也都看过,大概能知道他是个什么风格--这是写实派的大佬。优秀的美术辅以虚幻4的加持,还是有手的。把地图拉到最大,甚至可以看到树叶抖动、水中游鱼这样近乎有些炫技的细节。落到游戏性上,对行军有所影响的地形系统、天气系统和日夜更替,让我有种玩RPG的感觉。

相比同类型游戏,另一个最直观的区别感受就是,在大规模战争时,起码不会再有黑压压一片不知道是谁的兵和满屏乱七八糟的小箭头了。密恐患者真的谢谢。

画面的话也是精致了许多

《重返帝国》的帝国味儿很足,不过风格传承、IP兵种还原、经典音效这些只是开胃菜,是锦上添真正的主菜,也是我之前说的“独特之处”,其实是策略玩法。《帝国时代》本身是RTS,对于RTS游戏而言,微操和战术同样重要。战术就是策略,也是SLG的核心,很容易继承,但在手机上想做到鼠标键盘级别的微操,几乎是不可能的事情。客观的讲,完全回合制。其实也无可厚非,但《重返帝国》想办法搞了一套即时操作系统,使玩家自由度极大程度的提升了。例如英雄技能。

主流率土Like游戏的技能系统,玩家完成技能搭配后,实际战斗过程的技能释放就全交给系统算法了,玩家只能通过阅读战报,事后知晓技能的释放情况。《重返帝国》除了传统的1自带技能+2自由搭配技能,还多了一个主将技能,位于主将(大营)位的武将可以激活生效。主将技能可以在战斗过程中由玩家主动操作释放的。不同的技能有不同的效果,施放依靠战斗过程中实时积攒的怒气值。每个主将都有不同的技能,技能效果也有不同,例如有对酒当歌(曹操)这样恢复兵力、增加buff的辅助型技能,也有飞燕回环(花木兰)这样能直接造成大量伤害的输出型技能,完全据弃了堆数据比大小。这种情况下,对于武将的选择更像是moba游戏选英雄,博弈性更强,更有竞技性的决胜负,其改变的根本是增加了游戏的策略选择空间,而SLG不同于其他类型游戏的根本就在于SLG注重的是选择,而其他游戏注重的是数值。

又例如自由行军。《重返帝国》是不需要走格子的,你可以去自己想去的任何地方,行军打仗来回也用不了多长时间,那种一群人记算着时间定闹钟熬夜打架,每天来回拉扯抢地的状况,压着时间死等的情况,在《重返帝国》里很少见。建设自己时,颇有种模拟经营的轻松感。换句话说,肝健康了很多。这一点上, 《重返帝国》也更像真实的战争,许多SLG游戏都会宣传真实的战争体验,说实话,我最初玩这类型的游戏,就是为的这个,谁不愿成为将军在战场上纵横摔闻?有几个孩子小时候没在地上摆几个兵人,嘴里嘟嚷着自己编的台词,指导一场脑海中想象出的战役?但

真正的战争是什么样?是温泉关战役“那样依托地势以少抗少,斯巴达勇士联合希腊士兵死守隘口,给了后方撤退的机会;是莫斯科保卫战那样的绞肉机,依靠对地势的熟悉正面迎敌,抛头颅酒热血,以微小的差距胜利,进而反推,赢下整场战争;是四渡赤水。那样“敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追”的游击,留下生机,为发展补兵提供机会。这样的战争体验在安插驻地后才能走下一步的传统SLG手游中是无法实现的。

但《重返帝国》甚至可以把军队藏在草丛,等着瓮中捉鳖敌军,这种情况下,战争是拉锯的,是变幻的,敌人的脚步可以被拖延、支援可以疾驰战场,甚至空城计“都能实现。在城池攻防上,这些优势被进一步扩大了。玩家可以占领优先占领城池,设立箭塔防守,进攻方也可以使用攻城器械,依靠士兵掩护攻城。战争的可操控性固然不比控制每个士兵参与攻防的RTS,但玩家作为”指挥官“,不同策略的可执行性和优势相比市面上的同类游戏确实有了相当的提高。


当然,比较多的操作也会带来问题。建设主城好是好,但后期主城建筑多了,总有点倒腾不开手脚的感觉,我总觉得这么好的建模,主城的视角比例再自由些就好了,例如加个建设模式,可以如手机挪动图标那样随意挪动建筑,不必一个一个调整。误触也是问题,技能施需要先点开右上角主将头像,然后点击技能。平板玩还ok,手机动不动就按错。因为是自由行军,巷战体验其实还有点类似moba,打起来时偶尔会操作不明白,耽误战机。这些ui上的问题,其实可以再优化一些。不过话说回来,相比玩法所带来的体验,这些都算是可以忍受。想想自由行军+虚幻引擎所能做到的。

例如攻城,与市面上同类游戏不同的是,《重返帝国》玩家占领的系统城池是可以重新建设的,是否可以增加更多的建设系统或塔防元素。例如在城内布置陷阱,或依靠掩体建筑卡行军路线,依靠自己主城内部的建设优势反将一军,想想也很有趣。例如依山而建的堡垒、例如是不是可以搞船舶系统、海战?是不是可以让休闲玩家种田、通商,建设一个中立的国家?是不是可以有更多的文明?可拓展的太多了。获得快乐才是游戏真正的意义,有人通过输赢,有人通过探索,有人通过社交。一款游戏如果能达成大多数玩家的需求,给玩家一块脱离现实生活压力的净土,我觉得就算成功。《重返帝国》是有这个潜力的。