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【长风说棋】第一章 长风切饼法——三棋阵容组建理论
作者:万国长风 2023-03-13 11:48:32


在这里感谢战盟楚佩的支持,删测期间玩的很开心,有想公测一起的朋友可以私信联系

本章是三棋阵容组建的理论基础,通过诚实的自身定位确定氪金区间,得到自己的初始武将卡池,再通过赛季环境对照自身层级针对性确定上阵武将,然后结合战棋pvp机制遴选携带技能,最终完成赛季初阵容组建。随着赛季的进行和武将卡的补充,可以对上述过程进行循环,不断更新优化自己的阵容。我把这套流程简称为:长风切饼,简图如下:


这些内容虽然看起来略显沉闷,但是非常重要。因为我希望向各位提供客观、理性、不受主观好恶影响的阵容组建方案,任何人(只要初始条件相同)使用这套理论都会得到相同的结果,就像不论是欧洲人还是非洲人、不论身在地球还是在月球,1+1永远等于2一样。


本章共有三小节:
1,自身定位
2,赛季环境
3,战棋机制

1、自身定位
SLG游戏大家应该都不陌生,率土之滨开了个好头,基本把模式确定下来了,抽卡组队、地块争夺、洛阳争霸、赛季轮回,之后有三国志战略版、鸿图之下等等后进者,目前仍然是手游品类里比较火爆的。这类游戏整体氪金要求较高,氪点主要来源于抽卡,因为稀有卡不管是成长属性还是技能强度,均甩普通卡好几个身位。
三国志战棋版是25抽保底,但是卡池有内政将以及很多废物将稀释概率,想要抽到想要的核心,需要较好的运气和较高投入。删测有人上万投入不见刘备,也有6元党半价曹操,抽卡随机性导致结果方差极大,因此任何寄希望于先定阵容再去抽卡的行为都是对钱包的地狱考验。基于以上事实,大家在进入游戏前请务必先确定自己的期望投入金额,合理游戏,切勿上头。
那确定自己氪金金额后,如何理解自己在游戏中的层级或者位置呢?下图是我画的玩家根据氪金程度划分的金字塔分布图。

在具体解释分布图前,我先介绍一下游戏里的几个充值活动,这些活动会直接赠送武将卡:
1,首充6元赠送蔡文姬
2,充值68元赠送马超
3,充值98元,在吕布,张角,孙策,赵云,张飞,郭嘉,夏侯惇,孙坚中任选一个,当然不是直接拿,60玉刷新一次直到出现你中意的将
4,修缮洛阳活动,充值600元赠送孙坚
5,修缮洛阳活动,充值1200元赠送太史慈
6,修缮洛阳活动,充值3000元赠送关羽
以上是充值活动,还有无需充值的:
1,登录两天赠送曹仁
2,登录七天赠送黄忠
3,大地图事件赠送卢植,朱儁(删测14天只有这两个)

这里着重解释一下几个重要分界线:
1,充值98元带来武将自选,这八个武将技能属性均较好,可极大提高阵容强度。这里我想多说几句,很多玩家受三战武将刻板印象影响,对武将认识有偏差,比如孙策,大家可以看看下图


全武将武力第10,统率第9,智力31,属性优秀,技能是三棋最强控制技能震慑,每两回合废对面一个将,最大的槽点是技能伤害值偏低只有150%,但是整体来看孙策是非常优秀的前排控制,pvp作用类似LOL里的半肉上单。
关于武将定位的相关内容我将放在第二节详细展开。这里用虚线是因为,很多人虽然充值到位了,但根本不懂如何搭配阵容,尤其在自选武将时犯错误,无法发挥98党应有的潜力,我会在第二章以98党作为实际案例讲解长风切饼法的具体操作。

2,1200元,系统赠送太史慈。首先,太史慈作为7御射手,技能是每回合均有两次普攻,搭配突击技能伤害非常可观,是吴国远程武力核心,组建吴国武力队的必备武将;其次,太史慈拆技折冲御侮,突击神技,debuff同时每回合提供一次抵御非常强力。当突击骑兵带着折冲冲击敌阵后排时,会迫使对面每回合都要浪费一个轮次来处理抵御,战略意义极大;最后,充值到达1200,金珠基本在25000左右,加上其他活动赠送一共大约150抽左右,大概有7~9张橙卡,我还不知道三棋是否有三战的5+1机制,但是7~9张橙卡是1000%会出一张7御核心卡的,如果是全部抽第二天小卡包,张辽或者庞德应该能拿一张,王异有机会能拿到,魏国队接近成型,再搭配折冲强化突击能力,队伍实力可到T1.5。



3,5000元,是删测战盟咬你一口的充值金额。咬你一口作为1服战功榜第一,可以说是战力天花板了,换句话说要想当榜一最低充值5000元,当然你要配备价值更高的操作,哈哈。关于战棋临场操作,我会在后面单独开章节详细讲解。

这三条分界线的划分可以这么总结:

98元虚线来源于:低氪玩家橙将很少,有自选和无自选差距巨大。

1200元线来自:充值抽卡带来的一张7御核心和赠送的太史慈,外加98自选补充阵容,虽然距离国家队尚有距离、S技能也不多,但是整体实力已经远超低氪玩家。

5000元线是在抽到多个7御核心情况下,卡池深度已经是独一挡,并有一定数量的S技能了,剩下的是游戏理解和实战操作。为何定5000?因为有人5000就做到了全服第一。

2.赛季环境

在开始这一节的内容前,我先给大家普及两个基础知识:

(1)三棋武将有统御值设定,从3到7.一般情况,统御值越高则武将属性技能越强,相应的,获取难度也越高。反过来说,如果一个低御武将的属性值超过7御了,那么他的技能也一定会强的离谱,这种武将是策划为最强队伍设计的挂件,典型例子比如荀彧和刘备,5御结果带着7御都没有的超高属性和逆天技能,这里跟没参加过测试的玩家普及一下,白板荀彧可以给输出套上100+全属性,你可以想想有多恐怖。细心的玩家朋友会发现,怎么6御马超是武力第6?这是策划的爱,是给低氪留的活路,啥也不说,用就完了。(大家这里不要纠结策划为啥要教你玩游戏,这是事实,游戏公司有营收需求,他们是在做游戏不是做慈善。)那为啥不把刘备荀彧也设计成7御,还费这么大劲儿计算御值呢?请看第二点。



(2)三棋队伍由5名武将组成,统御值最高上限为31.玩过类似游戏的都知道,只从御值设定就能简单计算推断得出,最强队伍肯定不是7+7+7+7+3.而应该是7+7+7+5+5或者7+7+7+6+4(3御恕我直言,就是废物,你没法带他上阵,当然前期或者低氪没办法是可以理解的,但顶级队伍里肯定是不会出现的,一定有更好的选择),所以像刘备和荀彧这种超核心辅助技能武将的御值不能太高,否则会挤压队伍中的输出手,影响队伍攻防数值。
有了上述两点知识,我们来分析游戏S1赛季的武将。我们重点分析7御武将,这是顶级队伍构建的基础,基本确认了最强队伍中的三人。


上面普及了关于武将的基础知识,尤其介绍了如何从御值的角度去构建顶级队伍。
这里我们稍微把思路拉回来一点,为什么我们这一节的题目叫做“赛季环境”,而我们却花了很大精力去讲核心武将、讲各势力的顶级阵容?我这里着重解释一下:
所谓赛季环境,指的是每个赛季策划钦定的若干顶级队伍作为顶点,每换一个武将平替强度就下降半级,如此形成若干个山丘,而各个山丘之间存在一定的克制关系,我们的赛季任务就是平安踏过去,如下图所示。氪金大佬起点会很高,对他们来说进入游戏即在罗马,他们是最早吹散山顶迷雾的人,而其他人需要付出无数的挣扎才能勉强看到顶峰的圣杯。

因此你在赛季里碰到的队伍就只有三类:第一类是顶级阵容;第二类是顶级阵容中若干将缺失,用的是下位替代的变种队伍,强度随着替换武将的增加而下降;第三类是乱七八糟阵容,强度忽高忽低,包括一些黑科技。这些所有的队伍构成了赛季环境,我这里做的是首先通过科学方法确定顶级阵容,亦即山峰顶点,然后按照氪金程度梳理各个层级的队伍阵容,与本章第一节中的氪金三角一一对应,明确你在赛季里将遇到哪些队伍。这样明确了赛季大环境的同时,也给你找到了自己的相对小环境,也就是基于你氪金程度你所要面对的队伍,或者说你需要吃掉哪些队伍。

那如何定义赛季顶级队伍?
如果有人参加过内测,那么很简单,大家问问内测老玩家,瞬间就知道了强力阵容,甚至队伍评级都出来了。可是后面的赛季呢?官方顶多会告诉你后面赛季更新哪些武将,你没法通过PVP胜负数据体感得到哪些队伍将制霸新的赛季,这时候怎么办?我在这里做的就是教给你一套理论方法,这套方法基于确定的数据数值(武将属性值排序、队伍御值上限),经过合理的逻辑推理(兵种配合、技能搭配),得到理想阵容。


之前我们已经从数据方面(属性、御值)考虑了顶级阵容组成,下面我们换个角度,从兵种分布来考虑队伍的构成。
老规矩,我又来介绍三棋基础知识了,嘿嘿
三棋S1一共有四个兵种,分别是,骑兵、盾兵、弓兵、枪兵,前者克制后者形成闭环。兵种特性见下图

首先第一个问题,队伍五个将最多四个兵种,最少单兵种,那有必带兵种吗?
答案是:有,弓兵。
因为弓兵是游戏内唯一的远程单位。骑盾枪的射程均是1,也就是说当你集火一个目标的时候,你需要占据被激活目标周遭十字形四格,这在瞬息万变的战场上是很难实现的,会产生不必要的操作难度,如果外挂远程单位,整个集火过程就会简单很多,半肉或肉盾冲锋顶到敌人脸上,弓兵4格外输出。这本质上是战棋游戏经典的战法牧组合,是被玩家证实过的、简单、实用、有效的队伍模式。这里强调,全近程兵种不是无法形成有效集火,而是携带弓兵会极大简化操作,更容易实现相同目标,那为何不用呢?

然后第二个问题,带几个弓兵?
答案是:最好只带1个远程C,最多带2个弓兵,再多会使得整体阵容防御压力过大。
上面讲了弓兵的优势,远程、操作简便、易于形成集火,而且远程战法还有额外的伤害和距离加成,但是弓兵在S1赛季有巨大的先天防御劣势,受到伤害增加25%的Debuff和近身后基本没有伤害。这使得弓兵遇到高机动的骑兵突击时,如果没有足够的前排保护,极易被突脸秒杀。一支队伍里两个弓兵是防御临界点,再多的话无法通过阵容本身保护远程C,只能寄希望于地形或者控制技能。

第三个问题,搭配哪些近程兵种?
答案是:从7御武将表格里找答案,每个国家均有不同。
我们继续搬出之前整理的7御武将表格

四个势力非常有默契,大家都有弓兵可以携带。除此之外,魏国只有骑兵,蜀国有骑枪,吴国骑枪弓均有,而群雄只有骑盾。从这里大家能看出来,魏刀是大家认可度和争论最少的队伍,因为魏国核心武将就只有骑弓,四个里挑三个,直接把S1不适用的法系武将郭嘉剔除即可。吴国火烧队也是争论最少的,原因很简单,因为魏刀成型快,环境里这种队伍多,而吴国火烧是陆逊为核心,枪兵本身打骑兵有加成,而且智力队打菜刀天然优势,所以吴国火烧陆逊周瑜必带,太史慈是武力将排除,主要是孙坚和孙策的选择,这个可根据个人小环境做选择。蜀国比较特殊,低御神将多,影响核心选择,我这里还是想说下诸葛亮作为法师1哥,是优秀的远程输出手,希望大家多开发开发,许愿我公测抽到猪哥,给大家整活儿,哈哈。


第四个问题,三棋有没有类似战法牧的组合框架?
答案是:有。队伍框架类似LOL阵容,一共有1~5号位,1号位主C,2号位副C,3号位突击,4号位摇摆人,5号位辅助。1号位类比ADC,是队伍核心carry大哥,承担输出重任。2号位类比中单,是队伍补足伤害的二哥,承担多样化输出、补足伤害的任务。3号位类比上单,两种选择刺客秒人或是半肉搅屎棍,承担冲击对面阵型、切对面1号位、迫使对面出现失误等任务。4号位作为摇摆人,可作为1号位大哥的挂件(比如王异)或者向3号位靠拢做半肉或直接纯肉盾保护己方大哥。5号位是专职辅助,承担回血、加buff、解控、关键时刻为大哥肉身挡刀的任务。123号位直接从7御武将列表里挑选即可,45号位结合技能羁绊选择。


现在拿顶配魏刀队伍来做实例讲解,套用我之前的分析,1号位选择庞德,攻击前驱散两个buff,评价就是俩字 无敌。2号位选择张辽,突击神将,补足伤害。3号位曹操,属性优秀,越挨打越强,完美的半肉搅屎棍。4号位选择王异,作为庞德挂件,提升大哥的输出。5号位选择荀彧,辅助神技给曹操或者张辽套上,直接养出一个属性怪物,本身高智力带回血收益极高。整个队伍庞德、荀彧两只弓兵,正卡在防御阈值,通过双骑兵强压迫,可极大降低防守压力。队伍整体偏重进攻,天敌不多,操作起来很爽快。

上面我们从数据数值(属性、御值)和兵种分布考虑了顶级阵容组成,下面我们再换一个角度,从技能羁绊来思考,这将是顶级阵容的最后一块拼图。

我们现在将完成顶级阵容最后一块拼图,也就是技能羁绊的影响。
老规矩,我们又来普及三棋基本知识啦!
三棋中技能分为被动、启动、主动和突击。有过SLG经验的玩家基本可以无缝衔接,只有启动比较特殊。回合中释放启动技能后还能继续行动,无论是移动、攻击还是释放技能,但是一回合只能释放一次启动技能。技能有武力伤害、智力伤害、增益buff、减益debuff、延迟伤害dot、控制、治疗等效果。
大家仔细阅读技能描述就能发现两个有趣的事实:
1,武力输出技能有很多单体爆发,而相对的智力输出很少出现纯单体伤害的,AOE居多,单体伤害也大多会携带dot或控制,单点数值不高。虽然单体dot技能从总量上看数值是很高,但是因为要持续多个回合,相当于伤害延迟执行,这里会出现非常多的变数,比如治疗、驱散都会影响最终输出效果。
2,突击技能都是以武力伤害为主,偶有智力伤害的也是做个添头而已。这使得一个武力主动技能最多可以叠加2个突击被动技能的伤害,伤害量极高。但是智力伤害只能通过启动+主动的方式最大化输出,目前仅有一言不发配合高额单体高智力输出这一种方式,缺乏爆发手段。还有一个关键点是突击技能伤害通过普攻也可触发,不像智伤队伍受主动技能冷却时间限制,只能按轮次一个技能一个技能的打输出。当然,郭嘉自带技能的减CD时间会极大弥补这个问题,这也是S2赛季郭嘉带领的魏智崛起的重要原因。


结合这两点,我们就能理解为何S1赛季菜刀队横行:因为智力伤害没有爆发。当然这只是其中一个原因。
第二个原因在于,S1赛季技能中没有强力武力减伤技能也没有加强的兵种,这使得输出收益更高,大家倾向于开局集火秒掉对面1到2人,形成优势。但是,到了S2赛季,随着武力减伤方式的增加,武将变得更肉,这时智力伤害携带的dot技能开始发威,对付莽夫队优势明显。因此S2赛季智力队纷纷崛起。
有小伙伴会问,你不是提到S1的吴国火烧是T0吗?他难道不是法师爆发队伍吗?
吴国火烧确实是智力队五,但他是策划钦点的土豪队,他强的原因是策划给了陆逊非常离谱的统帅值和超纲的机制:火烧技能造成的火焰伤害可以连续传递(话说这真的挺贴合陆逊的火烧连营典故)而且是方形一格范围非常大,这个机制补足了一般智力伤害爆发不足的短板,但是他也有限制条件,只能相邻传递,需要配合位移技能。由于S1队伍骑兵居多,陆逊枪兵天然有克制加成,再加上菜刀队伍智力值一般都不高,因此火烧队很容易发挥。但本质上只是陆逊一个人强,队伍里的其他法师依然要靠dot去叠伤害,而且要花费技能格子确保敌人会聚到一起,也谈不上无敌。
除了上述陆逊的火烧连营技能影响顶级阵容组建的案例,还有群雄张角的役鬼通神配合张宝的自带和拆技,也就是召唤流,刘备桃园结义技能形成的蜀国侠义流等。


通过上述三块拼图,现在我们来对照7御武将表继续组建魏国外其他势力的顶级阵容。


特别提醒:以下内容可能有些人会质疑,这只是我的一家之言,请各位看官自行判断,欢迎指正。

蜀国
按照前面提到的数值数据、兵种分布、技能羁绊,我们来组建顶级阵容。首先刘备辅助神将必选,蜀国的唯一弓兵输出诸葛亮必选,考虑羁绊影响和技能强度带上关羽张飞,形成桃园羁绊。张飞武力值很高弱点在统率不足,但是盾兵天赋和羁绊的6%统率可略微弥补。剩下6御,在蜀国的马超和法正里选择。我们盘点一下各个武将作用,1号位诸葛亮法系输出大哥,2号位关羽提供控制补足伤害,但是缺少高统率的3号位,张飞的身板是不足以胜任3号位的,大家可以看一下统率排名前15名,只有两位蜀国武将,弓兵诸葛亮和盾兵刘备。蜀国缺乏高统率骑兵突前扰乱敌人阵型。因此这里要选择法正,利用法正提供的抵御增强3号位张飞的生存,也就是说4号位法正是3号位张飞的挂件,5号位神辅助刘备牵🐕提供回复。阵容机动力偏弱,应稳扎稳打,整体风格偏防守反击。


吴国
一样的方法,7御里必选火烧核心陆逊做为1号位打法核,远程C周瑜作2号位打远程输出,3号位孙策作为半肉补足控制并且提供位移帮助火烧伤害传递,因为1号位陆逊的爆发伤害非常可观且可在敌人间传递,所以4号位不需要补伤害,可以选择5御程普作为全肉辅助推进,最后5号位大乔作为辅助提供加血和buff。队伍主打陆逊的爆发法伤,是偏进攻的队伍。这里强调一下,陆逊作为枪兵能打1号位的原因在于,他的技能机制是可以传导火焰伤害的,这使得他的攻击范围远比远程技能标注的2格要大,因此满足容易形成集火的要求,可胜任1号位。其实大家类比LOL就能很容易理解。

群雄
7御里必选张角形成召唤核心,外挂两兄弟张梁张宝,再补充董卓和文丑强化输出。队伍里,文丑打1号位远程输出,张角打2号位补足法系输出,董卓打3号位半肉冲阵搅屎棍,4号位张梁作为后排挂件,负责爆发输出秒对面冲阵的骑兵,5号位张宝辅助,携带回复、buff技能。群雄队伍均衡性最强,是稳健风格,可阵地推进、可防守反击、也可以龟缩不动主打反击。额外说一句,董太师是S1赛季的属性怪物,无敌的三维加上稳定的输出技能,是稳健流派的代表。对于黄金三兄弟,其实张梁是可以替换的,黄巾羁绊提供的加成不算高,不是必选,待选项有6御李儒,强化法系输出;6御华雄作为刺客补足机动力和伤害;5御华佗提升队伍续航。

以上我们终于通过本节提出的方法,确定了各个势力的顶级队伍,之后就是将这些队伍嵌入本章第一节的氪金三角中,从上往下梳理,完整勾画出各个充值区间的玩家所要面对的赛季环境。

上面介绍的蜀、吴、群雄个人理解顶级阵容,给出省流版简图

这里首先是对昨天内容的一些补充,很多朋友对蜀国顶级阵容有疑问,而且指出的问题都很精准中肯,非常感谢大家的热情讨论,我仔细思考之后,对蜀国阵容进行了调整,先把图贴出来,然后做一些解释。

有聪明的小伙伴指出了之前蜀国阵容最关键的问题:缺乏秒人能力,阵容核心武将诸葛亮、关羽和张飞的自带技能都是控制类,对输出没有提升。四号位法正的登场使队伍治疗存在溢出风险。总结就是输出不足、奶量过高。为解决这两个问题,我们将张飞、法正更换为赵云、陈到,赵云打2号位补足输出,负责和诸葛亮一起秒人,关羽去打3号位,负责制造地形冲击敌人阵型。陈到打4号位,为队伍提供机动力方便突击秒人,并且谋略增伤可以在诸葛亮携带文武技能时实现逆天的单体法术爆破。技能大家可以自行发挥,我想结合一些实战视频展示队伍的控制和秒突进能力。这里推荐抖音的三国志战棋版咬你一口,有很多实战视频,很有学习价值。

下面是咬你一口的低配魏刀与桃源五虎的对战视频,我们这里把桃源五虎换成我们修改后的阵容,只讲我们怎么秒对面的突进武将。


较好的应对是陈到放技能给全军吃buff,然后关羽放水,制造地形,阻断敌人近战辅助上来给夏侯惇治疗或者上buff 。后续轮次赵云和诸葛亮冲上来秒夏侯惇,赵云力挽狂澜先手接诸葛法术爆发。之后诸葛接控制进一步限制对方走位和输出。这是应对开局敌人强吃buff的情况。

开局后,夏侯惇来桥上吃buff,曹操站到另一边准备突击后排,这时候怎么办?
那如果对面猥琐呢?看下面的图(黄色的叉是水的范围)

如果对手比较保守,我们的队伍也可以主动进攻,合理利用地形限制对方突出的武将,比如这里,我们可以让关羽放水控住曹操,这里利用河流最大化限制曹操后撤。刘备陈到卡位,赵云诸葛亮秒人。

如果秒不掉,曹操后撤出水的话可以走诸葛和关羽补足伤害,利用陈到和刘备保护大哥诸葛,赵云可以下去应对夏侯惇或者向前突进威胁庞德。关羽突前有一定风险,确定可以秒杀再突,否则待机寻找机会,己方武将尽量不进水。
以上只是阵容走位技能的模拟,本质上还是在云游戏,但是可以作为阵容强度或者用法的参考,一家之言。

上面我们终于通过本节提出的方法,确定了各个势力的顶级队伍,我们现在将这些队伍嵌入本章第一节的氪金三角中,从上往下梳理,完整勾画出各个充值区间的玩家所要面对的赛季环境。为了省去大家往回翻找的麻烦,我把之前的图贴出来

S1赛季处于顶点的队伍是魏国菜刀、吴国火烧、群雄召唤和蜀国刘备流,蜀国整体实力跟其他三个比起来稍逊一筹。我们讲过,赛季中的队伍随着武将的下位替代强度会持续下滑,临界点是无法组成有效的国家队,什么是有效的国家队?就是我们这一节提到的顶级队伍三块拼图:属性数值、兵种分布和技能羁绊均能兼顾到的同国家武将组成的下位替代队伍。比如魏刀你没有曹操用夏侯惇替代,没有荀彧用甄姬/满宠替代等等,当然队伍强度是一路下滑的。下滑到一个阈值,我这里定义顶配国家队3个7御将和1个关键技能武将中具有3人及以上可称为合格的国家队,当一支队伍仅有4个关键武将中的2个时,我们将称其为伪国家队。其他情况我们不将其称为国家队。比如系统送的卢植、朱儁、皇埔嵩、蔡文姬搭配张角组成的队伍,不能称其为国家队,因为除了张角顶级,皇埔嵩还凑活,其他武将身板太差,输出防御都不过关,这种队伍虽然有国家属性加成也是肯定打不过科学配置的混搭队伍的。黑科技队伍不讨论。
我们来看一下结合后的梯度图


SLG游戏大家应该都懂,只有重氪大佬和贫民的组合最固定,因为大佬肯定直接抽到顶级队伍为之,贫民卡池太浅,翻出天去也就那几张核心卡。所以我们图里顶点就是之前介绍的四个势力的顶级队伍,充值98元分界线上是根据系统赠送给出组合方式(自选武将怎么选,我们第二章详细介绍)整体也比较确定。但是这之间有太多变数,尤其是1200到5000之间,方差极大。我们按照类似三战的5+1机制做一个计算,核心出货率大概是130抽,也就是1200元左右,所以充值1200元分界线你会有太史慈、孙坚、抽到的随机7御、自选的7御,构成核心卡池,然后开始组队。后面抽多少实现同国家7御组合,我没法回答。但是整体上5000左右能有一队强度足够的入门国家队没问题。再往上,说实话就是无底洞,各位量力而行。

充值1200元,概率上来说,是你能勉强凑出一队伪国家队的最低值了,明面上来看太史慈、孙坚、自选孙策,在搭配俩低御吴国将,就算一队吴国队,但是强度偏弱,我们之前就说过,孙策的输出过低,孙坚本身盾兵当不了输出手,这个阵容存在输出不足的情况。
充到5000,凑一队入门国家队,三个核心将勉强攒够。
现在大家可以根据自己的充值定位,找到自己所在的位置,看一下自己上方和下方的大致队伍组成。这个整体分布图就是赛季环境,服务器充值情况决定各部分的多少,你所在充值区间附近构成了你的相对小环境,你的任务就是确保自己稳吃下方队伍,并对上方队伍构成威胁。

比如作者本人,删测时充值100元,处于98分界线附近,那我就需要合理分配武将要实现对下方只有马超、蔡文姬队伍的碾压,并向上挑战,一直要打到1200元分界线,这也是极限位置了。再往上,面对伪国家队时,混搭队伍已经开始不敌了,除非对方巨大操作失误,否则很难打。那我面对的队伍有什么共性呢?其实很容易发现,这个区间的队伍有两个武将是难以割舍的,那就是马超和曹仁,而且援护技能会非常多,因此我在阵容组建的时候,要把如何打马超和曹仁、如何破解援护乌龟阵?作为重中之重来考虑,这样我的队伍才能更好地适应赛季环境,打更多的战功。

对于充值5000朝上玩家朋友,你需要考虑的是魏蜀吴群有哪些顶级阵容,他们各自的特点,比如魏国突破点是荀彧,吴国法强爆破要注意站位、绕后骚扰后排,群雄要带足aoe和控制,蜀国要分散站位、强杀突前的武将(因为蜀国将都比较脆)。知道这些后,你才能通过技能和阵容针对性克制其他人的队伍,提高自己的游戏体验。

这样,我们终于把第二节赛季环境更新完毕

总结一句话就是:首先通过科学方法确定顶级阵容,然后按照氪金程度梳理各个层级的队伍阵容,与本章第一节中的氪金三角一一对应,明确你在赛季里将遇到哪些队伍。这样明确了赛季大环境的同时,也给你找到了自己的相对小环境,而这也是你需要吃掉的队伍。

下面我们将进入本章第三节,战棋机制。我们将介绍战棋机制对阵容组建的影响,重点讲解以下几点:轮次、移动、地形、行动。

今天我们讲一讲三棋的战棋机制,这是我最喜欢的部分,是三棋最重要的创新点,将SLG结合了战棋玩法,非常有趣。

老规矩,首先普及战棋基础知识,今天是第一讲:轮次。
所谓轮次,就是我方与敌方的出手次序。PVP和PVE有本质的不同,PVE时永远是玩家先手,并且是所有武将行动完成之后,AI再开始行动。这种情况下,我们可以充分利用队伍里各个武将的技能关联形成各种combo,打出更高的伤害。但是在PVP中,我们的行动顺序并不是这样,而是在分先后手之后,各自两两行动,为方便大家理解,我画了个简图,大家可以看看。


先后手是随机的,之后一直是两两行动,并且每回合更换先后手。我们对照上图,绿方先手,之后两两行动,到第二回合时换做红方先手。这里要注意的是,在更换回合时,无法使用同武将连动。比如红方最后是武将曹操行动,那第二回合开始后曹操无法第一个行动,只能等红方一人和绿方两人动完之后才能操作。

这个回合交替其实很有意思,我这里问大家一个问题:一个远程武力C(不考虑太史慈),最多可以对同一目标连续普攻几次?

因为是回合制,行动每回合刷新,理论上你打击一个目标一次后,下一回合他可能直接就跑了,所以表面上同一名武将理论上无法连续对目标出手两次。但是三棋的先后手回合交替会带来一个非常有趣的解:一个远程C,最多可以对同一个目标普攻4次,期间目标一直处于行动冷却。我们通过下图解释



大家再引申地想一想,要完成这一切,其实我们还有最后一个不确定因素,就是绿方在庞德行动后的两个武将行动。如果我的主C是短手,那需要贴着集火目标,如果我们把庞德换成张辽,大家看看效果图

弓兵自带的4格射程是非常大的优势,很多情况下都可以风筝对手,不管是有前排格挡,还是距离太远对方走不到位置,弓兵都可以非常简单从容地执行集火任务。而近战在很多情况下都需要面对多人包夹,很难打出令人满意的输出。这里我们从战棋机制进一步印证了我们之前提出的顶级队伍必须要有属性优秀、技能合格的远程输出作为1号位大哥的结论,而近战很难满足要求。
当然这只是战棋机制轮次里的第一个有意思的地方,剩下的我们周一再讲。

PS:这些只是我自己的一些小思考,有不对的地方欢迎大家评论指出,谢谢!

书接上回,我们重点介绍了回合结束后先后手交换机制,合理运用该机制可实现1号位大哥的最大化输出,为己方胜局奠定重要基础。

我们今天讲轮次带来的第二个有趣的知识点:棋子交换。

在讲解之前,我们照例先来科普,三个基本事实:
1,PVP战斗只有8个回合,每个武将每回合只能行动一次(只考虑S1赛季),也就是说你的队伍里主C在8回合极限情况下能打的最大输出是一个确定的数值,公式也很简单:{技能1、2、3的伤害量✖总回合数8➗(技能冷却+1)} ➕普攻伤害➕反击伤害。
2,武将的带兵量既代表武将血量,也与攻击属性相关,换句话说,你的血量越少那么你的输出也越低,亦即你的输出是随着兵量减少而降低的。
3,双方必须按照上面介绍的轮次顺序进行行动,当对面走完两个棋子的之后,我方必须相应地让两个棋子行动。

仔细分析这三点,我们可以换个表达方式来描述:
1,我们要尽量让我们的主要输出武将尽可能打满8回合输出,不要出现空转回合情况。
2,我们主C的输出要尽量打到对面核心身上,因为输出总量一定,给肉盾的多了,相应的给核心的就会少。
3,我们要尽量保护主C不要被敌对点到。大部分情况,只要比对面后行动即可实现主C的保护。
4,我们要尽量先动废子,消耗对面关键棋子的轮次,为我方输出棋子创造良好的战场条件。
5,我们在使用核心棋子行动之后,要尽量保留轮次动用废子回防保护。

结合这几点,我们可以非常自然地引出我们今天介绍的新概念:棋子交换。展开来讲就是:我方尽可能用辅助、buff工具人先动实施卡位,消耗对面轮次的同时占据有利地形,为我方C位大哥寻找完美的战场输出环境。在对局中,一定要关注己方大哥的轮次,不要出现空转情况,一次空转输出直接扣掉1/8。

再引申一点来讲,要实现完美地棋子交换,一支队伍里不能只有一个主C。举例来说,单C面对双C情况,不管怎么走、不管是先手还是后手,都要面临主C行动完对面还有输出能动的情况,这是非常危险的情况。而当你核心棋子够多的时候,你可以无惧交换,你甚至可以主动交换来压低对面输出曲线。这里的分析再次证明了我们之前提出的顶级队伍里需要有1、2号位担任主要输出手,3号位半肉要补足输出的结论。当你手里牌太少时,操作与你无缘,你只能靠运气赢。

今天的内容纯理论略显枯燥,希望大家多少能有点收获,欢迎评论留言。
游戏公测后我会配合战报把战棋机制这部分重讲一遍,先给自己挖个坑,后续再填,哈哈哈。

继续讲解轮次,根据楼上内容,大家已经明白了武将在回合中每一次行动都很珍贵,那自然地,我们希望将尽可能多的动作压缩到一个行动里,这就对武将技能提出了要求,而这也正是顶级队伍的必要条件:每一回合可以做更多的事。


开始前,我先回答一部分的朋友的问题,这个问题正好和今天的内容相关。
最近很多朋友一直在问紫将队伍,问能不能玩?我的回答是不能玩。除去属性数值的天然劣势,技能方面相比橙将也是低一档的,我举个简单例子,大家看看朱治和蒋钦的技能

很明显,我们这里看到了一个小combo,蒋钦先放技能打灼烧状态,然后朱然打伤害并降法防、物防。这里可以看到紫将技能的问题,数值方面过低先不提,重要的是技能没有多段功能性,你必须花费多回合结合多个技能才能打出较好的效果。
那橙将呢?请看下图

首先单将单轮次即可完成紫将两个轮次的工作,然后弓兵有远程技能距离+2的加成,更安全,最后吴国太的技能是先降智力统率再给伤害,伤害量更足、范围更大。
紫将和橙将打,人家一个将动一次顶你两个将,你还打什么?
所以请大家放弃使用紫将的想法,也不要问我相关的问题,我能力不够无法回答。

根据前述内容,我们再来看看为何庞德在S1被称为T0输出手,之前我们是从属性御值、兵种组合、技能羁绊来讲,现在我们从他自带技能对轮次的影响来分析。



庞德自带技能是主动单体兵刃伤害(绝大多数情况是普攻)之前先驱散目标身上2个随机增益2层,然后普攻后附带76%兵刃伤害。所以这个技能是有多段功能的,首先是驱散增益,然后再增加伤害。增益包含抵御、各类免伤buff、属性增长buff等,基本就是把目标强行裸衣之后予以重击。其他武将需要搭配辅助做的事情,庞德一个轮次就能做到。光从节约轮次角度看,技能就已经非常优秀,而且最关键的是被动技能不存在回合CD,这使得庞德的输出曲线非常平滑,不存在断档。而且数值上来看,该技能也过于超模。

为了让大家直观了解到这个技能有多强,我列举几个数据,大家感受一下
1,带驱散效果的技能,S级3个,A级4个,B级3个,共10个,其中兵刃伤害的只有3个。
2,驱散技能中,可驱散多个增益的只有2个。单技能驱散2个增益的是庞德自带,驱散3个的是曹纯拆技力挽狂澜。但是力挽狂澜是近战技能,远程技能只有庞德自带。
3,技能二段效果的突击兵刃伤害位于无要求突击伤害第二位,仅比第一名的文丑自带技能低2%。

其实我这里说一句,庞德的技能正常情况应该是驱散效果附带一点伤害做成类似文丑自带那样的启动技,有1回合冷却时间,突击作为被动附送,这样的话更为平衡。目前情况下,庞德是所有远程里的独一挡,他的输出是不受回合限制,没有伤害断档,非常恐怖。

对战中为了从战棋机制的轮次上获得优势,除了增加己方轮次的利用率,我们还可以通过降低、干扰敌方轮次利用率的方式实现。
具体途径包括:通过技能让对方无法行动—震慑、嘲讽、沉睡,无法普攻—缴械,无法使用主动技能—技穷和无法移动—定身。


这里面分两类:一类是硬控,受到影响后无法行动,只能空过一回合,有震慑、嘲讽、沉睡;另一类是软控,对行动有一定限制,受控后仍可有操作空间,比如缴械只限制普攻,但是可以放技能,技穷只限制放技能但仍可普攻,定身只限制移动力仍可以普攻或者释放技能。

第一类硬控技能非常霸道,直接废除对面一个回合,我们之前讲过丢失一回合最低损失1/8输出,而且位置暴露极易被集火秒掉,影响非常大(震慑最强,嘲讽次之,沉睡最弱,附送一个小tip,沉睡骗对面点击待命后集火秒杀)。因此游戏内硬控技能非常少,携带硬控的橙将只有孙策、孙坚、颜良、邹氏,具有硬控的拆技只有3个,纵兵劫掠、彘肩斗酒、破胆怒喝,其中纵兵、斗酒稳定控制1回合但是冷却2回合,破胆不稳定冷却1回合。



我这里强调一下,策划在控制类技能设计方面非常谨慎。因为战棋是手操,所以控制技能除本身带概率的,都是100%有效,而降低对手回合数影响非常大,所以游戏内控制技能非常少,硬控技能尤甚。

第二类软控技能针对性较强,需要合理使用才能发挥最大效果,整体数量也不多,技穷技能4个,缴械技能3个,定身技能2个。

张角的技能设计结合了上述两种方式,引入召唤物,攻击端多一次普攻轮次,防守端迫使对方浪费轮次攻击召唤物或者使用伤害量较低的aoe技能使轮次输出量注水。个人觉得是比较成功的技能设计。

综上所述,大家在阵容组建的时候,一定要思考上场武将对轮次使用率的影响,核心诉求是增加己方轮次利用率的同时降低对方的效率。

好了,我们经过几天的更新,基本把战棋机制的第一部分轮次讲完了,这里做个小结。

阵容组建时,我们需要考虑战棋机制中轮次的影响,具体包含三块内容:先后手交替机制、棋子交换和轮次使用率。通过棋子交换逼迫对方核心武将白动或出现失误,选用合适的武将技能搭配提高己方轮次利用率并最大限度消减对方轮次,最后利用先后手交替机制为己方主C创造输出环境。

详解之前,按照惯例,我们先插播几条基础知识:
1,三棋内共四个兵种,移动力略有不同,骑兵6、盾枪4,弓兵3。
2,S1赛季共有18个移动力技能,其中S级15个,A级3个,对移动力的增减值最高是2,不同技能效果可以叠加。
3,当武将相邻格子有敌军时,离开需要多花费1移动力,这称为粘滞机制。和其他游戏一样,我方武将无法穿过敌方单位,这是阻挡机制。
4,各个兵种存在移动力的上下限。具体如下图所示:(特别感谢木鱼大佬供图)



最大移动力为骑兵10,而最低移动力是弓兵1。
5,存在位移技能,可按需调控敌方武将位置,调整值为+-2。

从这些已知设定里,我们可以得出以下结论:
1,骑兵和弓兵的机动性是一样的,都比盾枪要高。大家要摒弃机动性就是移动力的固有思维,正确的方式应该是:机动性=移动力+射程。不仅要走得够远,手还要够长。说骑弓具有相同机动性,是因为骑兵是靠移动力高,而弓兵是靠射程远,但是结果来看威胁距离都是7(6+1,3+4)比盾枪(4+1)高2。因此一个没有骑弓输出的队伍是不合理的,机动性天然劣势,无法实现兵法中的其疾如风,侵略如火。


2,由于粘滞、阻挡机制的存在,我方非核心棋子需要卡住敌方核心棋子的行进道路,肉身消耗对方核心移动力,尽量使其轮次空过或输出不到我方关键棋子。这里卡路不一定是封死,作为沿途粘滞物让他无法长驱直入即可。这个阶段最考验同学们的数学能力,主要内容为10以内的加减法,需要心算出己方远程核心最佳的输出位置。当然,为了降低临场失误率,有辅助类的移动力debuff技能可以带,最典型的是典韦拆技一夫当关,群体减1移动力。也就是当你带着一夫当关站在路边,骑兵路过秒变步兵。这里重点是要有基本的空间位置感,利用粘滞、阻挡机制,计算移动格子数,规划好敌我棋子的位置,不管是集火秒掉还是簇团保护,做到其徐如林,不动如山,武将行动要远近有序,防御铁桶做到滴水不漏。这里其实和我们之前讲解的顶级阵容中的兵种分布一脉相承,两个弓兵已经是防御极限,如果队伍里出现3个或以上的弓兵时,你会发现处处漏风,无法正常实现防御阵型。


以上两点结论都是根据确定的信息推导出的结果,对双方都是明牌。但是两军对垒,向来是以正合以奇胜,巧妙利用变数才是制胜之道。正如兵法所言,难知如阴,动如雷震。我们这里移动的变数在于两点:1,移动力buff和debuff。2,强制位移。
每个兵种得到的移动力增益上限是4,也就是每个兵种的行动距离最大有4的误差,这在pvp小战场是致命的,4格可能是你1号位远程大哥的生死线,也可能会让对面AOE武将打出爆炸伤害。而且移动力buff技能多为主动技能,释放之前是未知状态,隐蔽性较高。这是移动力增益buff,相对的还有减益debuff,例如兵疲意阻、困龙缚虎等等,通过主动进攻,降低敌方移动能力,破坏敌方战术意图,甚至可以玩一玩风筝的花活儿。
移动力上限不代表可行动距离上限,可利用位移技能如魅惑、诱敌深入、调虎离山等技能,拉近集火目标或推远敌方肉盾。

这里尤其要重点讲魅惑,作为启动技,后续可接输出,对轮次影响最小,而且本身携带增伤效果,为后续集火打好debuff。这一套强制位移技能,对援护为核心的叠dot推进阵容威胁极大。在应对高防盾作为核心的龟缩阵容时,也可作为变数突袭对方核心武将。
总结一下:战棋对战的基础是移动力的计算,阵容组建时要综合考虑机动性与防御压力,同时要为队伍添加适当的变数,使阵容具备打破僵局的能力。

下面,我们先介绍几点基础知识:
1,PVP地图一共有四张,三桥、沙漠、双桥、战船,其中三桥即三条通路中间最宽,沙漠图中间有两组障碍物隔开,战船和双桥类似都是两条通路。战斗时地图随机。


2,不同兵种处于不同地形地块时,会有移动、攻击等的增减益效果。
3,除自然地形之外,武将可以通过技能制造若干回合的地形,关羽技能水淹七军能够实现洪水,张梁拆技飞沙走石可产生沙暴,娄圭的浇筑冰城直接放置障碍物等等,处于其中或附近的武将会受到各种debuff。
4,地图中间地形链接区域会随机刷新各种强力buff,只有移动到位置空过轮次才能享受。基本上很多战斗都是围绕buff展开的。


战争胜之道不外乎天时、地利、人和。天时即场外因素,包括武将等级、建筑科技、兵力等等,人和即自己的操作水平,这两个因人而异,双方可能会有差距,但是地利对所有人都是一样的,就看你如何去合理利用。从上述关于地形的描述情况,我们可以推出以下结论:
1,所有地图其实都是小口图,武将受攻击面有限,因此队伍里必须要有远程射手担任1号位输出,否则会出现无法集火或输出不够的情况。
2,队伍里的3号位半肉好兄弟,必须能扛揍,否则路口守不住。
3,2号位输出需要具备一定的机动性,需要及时突前打输出,必要时需要肉身帮1号位大哥卡位。
4,地形类技能,在路口处释放会有事半功倍的效果,例如娄圭的冰城在双桥和战船图可直接堵住1条通路,浪费对面1回合。
5,地形技能最好让3号位半肉输出携带,地形技能一般都是aoe输出低,相比其他技能是浪费输出轮次的,如果后续不能影响对方轮次,那本质上就是亏的。这其实是个很简单的算术题,例如关羽水淹七军打到敌方2人,如果不能阻碍对方进场或有效降低对方输出,那事实上这个可以用力挽狂澜等高效率技能打伤害甚至秒人的轮次就被你浪费了。在PVP中,能够对一个目标造成90点伤害要优于对3个目标都造成30点伤害,让对面快速减员永远都是获胜的捷径。关羽作为武力第三的男人,天生自带秒人体质,当他牺牲一个输出轮次去打洪水aoe的时候,就一定要把控制打足,否则相当于轮次空转,白送对面一回合。
这里强调一下,地形技能的轮次使用率高低取决于释放的位置和时机,它不像抬棺决战或力挽狂澜一样是固定的数值、立竿见影,而是存在一定的滞后性。但如果使用得当,带来的价值是远高于单次高伤害的。
另外地形技能需要抵近目标释放,危险系数高,自身防御必须要达到合格线。

综合以上几点,3号位半肉输出携带比较合适,

有小伙伴提出可以让4号位纯肉盾携带,但是这会挤占援护、光环类技能格子。纯肉4号位防御压力很大,不建议挤占本就紧张的技能槽。这里依然是建议3号位半肉输出携带,大家可自行权衡。

以上是关于地形的信息,以及我们通过分析得出的一些推论。现在我们通过一个实战视频,向大家详解如何在对战中活用地利。

这是 咬你一口 大佬的对战视频,低配魏刀打刘备魏刀,对面队伍搭配没有问题,选用郭嘉这个法师作为2号位输出,可看做是无奈之举,本身没有问题。从阵容武将来看,对方最大的输出点是张辽,带上刘备的套子后,属性防御全方位提升。

由于张辽武将技能特性,在面对时需要注意武将站位,己方阵容要保持紧凑,尽量不要有武将处于孤立状态。己方1号位大哥是庞德,攻高手长,相比对面郭嘉输出曲线更加稳定,在远程对决中优势明显。我们来看看咬你一口是如何操作的。

曹操携带一夫当关,冲到桥口堵路,限制敌方走位,这个位置可以看到最大化封锁了敌方骑兵的突进,并且还能顺势砍王异一刀。

在用曹操突前逼退王异令其浪费1个轮次后,立即用夏侯惇堵死桥口,己方王异跟上为曹操打上节烈多谋防控。


对方见两个壮汉堵住路口后,不想硬钢,选择派骑兵绕后。这里对方明显是孤注一掷了,两个骑兵全部压上,留下3个酱油。谁曾想,咬你棋高一筹,庞德缩进桥内,甄姬随后肉身堵住路口。骑兵绕后切核心的计划宣告失败。其实这时候局面已经很难打了,咬你利用桥的地形构筑了相对稳固的防线,前方大汉守门,后方辅助挡路,射手庞德居中输出。我们来看看对面会如何破解。

对方明显是动了火气,双骑兵继续直捣黄龙,切死堵路的甄姬后,我们这里可以看到甄姬花费了对面两个轮次才被消灭,如果甄姬是弓兵的话,对面只需要一个轮次就能解决,剩下的轮次可以继续冲击王异或正面走位保护己方输出郭嘉。这里也印证了我们之前说的,队伍里弓兵最好1个,最多2个,再多无法应对攻击压力。那咬你是如何应对的呢?

因为双骑兵本轮已行动,我方只需要在下回合前构筑起防御阵型即可,暂时不考虑后方骑兵威胁。咬你使用庞德配合夏侯惇在敌方构建起防御阵型前秒杀郭嘉,此时我方前面只剩辅助刘备与工具人王异,威胁系数极低可放空,而后方是对面的双骑兵主力输出,咬你移动曹操与王异再次卡住桥口,完成对庞德的保护。

战至此刻,对面基本输了,双近战面对桥口被堵死、无法集火的同时还要面对庞德潮水般的普攻伤害,后方刘备还被夏侯惇切,连累前线张辽一直掉血,最关键的是完全没人能处理庞德。最后咬你毫无悬念地获得比赛胜利。

这场比赛,咬你灵活利用桥口天然地形,扬长避短,发挥己方远程输出的优势而规避近战单挑无力的缺点,抓住对面几波失误,获取胜利。


大家看着咬你的操作过程,再回顾下我们之前讲的地形的相关结论,会发现真正的大佬完全是教科书式的操作:
1,弓箭手庞德作为1号位输出大哥。
2,曹操是顶级3号位,非常抗揍。
3,2号位由夏侯惇担任,相比张辽差一些,但是机动性足够输出也凑合,关键时刻和曹老板一起堵桥非常好用。
4.5,曹操携带一夫当关站在桥口,卡的对面很难受。

下面说说战棋机制最后一个知识点:行动。

这里首先解释一下这个词,行动指的是PVP中,你的武将在自己的轮次中所进行的所有操作集合。我们还是老规矩,先讲基础知识陈述,然后做引申推广,最后得到一些有趣的结论。关于行动有以下几点:
1,轮次内,武将可以移动和释放技能。
2,普通攻击在游戏中被视为单体主动兵刃伤害。
3,武将在释放主动技能或普攻后自动结束轮次,即轮次内可以移动—放技能/普攻—待命,或直接放技能/普攻—待命。
4,启动技能比较特殊,释放后可移动或继续释放主动技能。每个轮次只能释放一次启动技能。
5,移动、普攻、释放技能各自都是独立事件,无法拆分,也就是你无法走一半放技能后再走一半。极少数技能会提供额外的移动事件,比如公孙瓒。

6,被动技能无消耗,触发条件时自动生效,但是伤害一般都比较低。
7,对战开始后,武将自带技能、被动技能双方皆直接可见,主动、启动技能需要释放后才会被敌方获知。


有这几点基础事实,我们做简单引申推广,把他们和我们已知的战棋机制联系起来考虑,可以得到以下推论:
1,绝大部分情况,不管武将的移动力如何,在哪里攻击就会在哪里停下。在对战中需要考虑自己输出过后的战场环境。最典型的例子就是马超,本身武力属性非常优秀,机动性也很高,但是本身统率值低的令人发指,冲出去一轮输出后在面对敌人集火时很容易被秒,这是我们组建阵容时必须考虑和避免的。
2,除了关注武将待命后的防守,还需要考虑进攻建筑学。所谓建筑学就是如何使物体出现在它最合适的位置以发挥最高能效。那进攻建筑学就是如何在己方轮次,亦即两位武将联动时,在进攻中占据有利位置、最大化输出并保证一定的防御力。盖房子的时候我们知道要用石头打地基、砖头砌墙、瓦片搭屋顶,那阵容也是一样的道理,你各个武将待命后的位置要符合他的定位,完成他的职责。所以我一直强调队伍里的武将职责要明确、输出要长短相间,肉坦要选盾兵因为减伤高,开打后要尽可能冲上去卡对面位置,勾引对面输出;远程就要躲在后面输出;近战大哥要等对面威胁棋子动过后再出手等等。如果对战时,这些不能时时出现在脑海,那很容易冲动鲁莽、断送好局。这里的行动机制再次强有力地印证了我们之前基于御值属性、兵种分布、技能羁绊等进行阵容组建的合理性。
3,被动伤害都比较低,需要通过高频触发,提高输出。目前有几种方式,多次普攻带动单体兵刃突击技能;启动技配合主动技带动突击类增伤;0回合CD主动技能搭配被动打伤害。就伤害效果来说,前两个爆发更强,第三个持续输出能力较强。
4,由于普攻没有CD,而启动技都是有冷却CD的,法师输出如果配置不当会出现断档,这是非常亏轮次的情况。郭嘉自带技能的减CD就显得格外珍贵,这也是郭嘉被称为最强法术炮台的原因,无他,带的技能永远比别人先一轮CD好,输出期望值永远都要比别人高。


5,虽然被动技能无消耗,可多次触发,但缺点是敌方可见。不管是伤害类还是debuff类,对面事先已知晓你的战法,也就更容易形成针对。这时候启动技能的优越性就显现出来了,隐蔽性的同时,还可实现多功能的效果。启动技能一共四类:兵刃类、谋略类、辅助类和治疗类。
6,关于启动技能有几个有趣的tips,武力类启动技一般自身不带伤害,都是给buff;谋略类启动技能多有伤害,更附送各种debuff和dot效果;辅助类启动技较少。A级启动技只有4个,分别是援护、法伤、连击和加血,就是四类启动技能每种一个,非常平均,策划强迫症实锤。这里是给玩家把技能安排到位了,A级也能享受一轮两个技能的快乐。从这里就能看出来,启动技能的价值,增加轮次效率的同时,实现单次爆发伤害和回复,还能打对面一个措手不及,丰富攻击端方式的同时,也让对手更难防守。

前面几天我们花费大量篇幅介绍了战棋机制中的轮次、移动、地形和行动的知识。

阵容组建时,除了玩家自身的氪金程度、赛季环境,战棋机制本身也是值得关注和利用的。我们需要考虑战棋机制中各个因素的影响,包括先后手交替机制、棋子交换、轮次使用率、队伍机动性配比、善用闲子卡位、进攻建筑学、携带不确定因子、合理组合不同类型技能实现最大化输出,等等。这些内容复杂繁琐,单独拎出来讲都已经不少笔墨,要是再把它们揉在一起,考虑实战的复杂场景,那便无从下手了。因此我这里放弃具体的细节纠缠,从大维度、广视角出发,描述战棋对战中的几个相对来说比较重要的影响因素,而且对这些因素进行了拆解细分,形成了之前讲述的四个知识点。大家对这四个主要因素心里留有印象,再在公测后自己在PVP对战中体会,会有更多的收获。


为什么我们提出的阵容组建理论叫长风切饼法?让我们把视角拉回我们这一章的第一张图

一张圆饼包含三个部分:
1,自身定位——你准备氪多少钱,不同投入对应的是不同阵容。
2,赛季环境——赛季里的队伍评级,根据你自己的氪金情况找到对应你层级的队伍,这就是你赛季里需要吃掉拿战功的队伍。
3,战棋机制——对战中,PVP规则带来的各种影响也需要考虑进阵容组建理论里。更进一步,我们要善于合理利用机制,为自身获取优势。


那在完成这三个步骤的分析过程之后,我们就完成了一张名为PVP的大圆饼。如何去切呢?按照各个部分的投入去切。
比如说,我是大佬,我玩游戏从不受钱包限制,那我们自身定位部分切多一点,那我可以忽略赛季环境,什么队伍我都去打丝毫不虚,对于战棋机制略微考虑即可获得胜利。


那对于一个低氪玩家,他在自身定位上相比氪佬会少非常多,那这时候,要想去做成一个饼,他必须在赛季环境和战棋机制上扩大投入。他可以选择在战棋机制多投入精力钻研、最大限度发挥队伍潜力,或者在赛季环境中下功夫,了解自身队伍的克制和天敌,更好地去针对性的吃克制、规避天敌。
虽然低氪和大佬投入不同,初始阵容也会差距很大,但是通过系统学习阵容组建理论,找到自己的优势和缺陷,努力从其他方面进行补足,一样可以实现同样的战功收入和快乐!
所以从这个意义上来说,这篇文章对低氪玩家尤其重要,中氪次之,大佬只需要抽出满红T0队即可快乐游戏,根本不需要看枯燥长篇的理论文章。
有小伙伴可能要问,如果大佬还继续研究赛季环境和战棋机制呢?那我只能说,他无敌了,你只要欢呼就好。
我们经过快20天的漫长更新,终于将第一章长风切饼法的所有内容均呈现给大家了。回顾这段时间,在讲述这些内容时,我自己也收获良多,所谓教学相长,我也是深刻地体会到了。
非常感谢大家伙这段时间的陪伴,第一章完结撒花~


第二章按照之前的安排是讲98党的逆袭之路,但是目前官方还没有公开新手30抽的卡池,而且公测武将信息不停地在改动,我无法获得准确的信息进行分析,更没办法给出准确清晰的建议。如果只写删测期间自己的阵容,又显得没有意义因为毕竟是之前版本借鉴意义不大,况且还没有战报支持。
因此,我们的【长风说棋】系列第二章,将在官方公布新手卡池后再开始更新。中间这段时间,我会不定期更新【三棋驿站】,和大家分享公测前的各种活动和消息,欢迎大家关注。